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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 27100 387 11800 104 22 20 22 4 △ × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 4 ガンダム試作2号機 5 ガンダム試作1号機フルバーニアン 備考
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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないBZ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~8717~120 多段ヒットのビーム刃。レバー前で縦ハモブレホールド入力で威力・範囲・誘導が向上 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 BMG単射 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ガンダムXに強制換装する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 ガンダムX メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 ディバイダー メイン → サブ、特格 サブ → サブ、特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 依存度が高い上にリロードが遅いのでかなり弾切れしやすい。 無駄撃ちは他機体以上に避けること。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 発生はやや遅めだが、慣性が乗りやすいのが長所。ジャミル機のような曲射撃ちは存在しない。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「これで終わりだぁーっ!」 ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 覚醒中はフルヒットで310280ダメージ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【特殊射撃】ディバイダー換装 ディバイダーに換装する。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 伸びが良好。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート [発生 9][判定 12][伸び 3.0] 右ストレートを叩き込む単発格闘。 伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 6][判定 6][伸び 2.8] 居合いのように構えて左から横薙ぎ→唐竹割りの2段格闘。 発生・判定・伸びが良好なGXの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】キック [発生 7][判定 7][伸び 2.7] 右足で蹴り上げる単発格闘。 伸びが良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 3.2] 多段ヒットの突進突き。 伸びが良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] キャンセル時は10~72ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散する照射ビームを発射する。当たり方でダメージが変動する。 射程限界があり赤ロック限界程度で照射が途切れる。DVの切り札となる武装。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 8][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→多段ヒットの袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 10][判定 5.5][伸び 2.6] ディバイダーで横から殴りつけ→ソードで多段ヒットの回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 11][判定 12][伸び 2.4] 多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 8][判定 5][伸び 3.2] 「X字斬りぃ!! なんてなっ」 突進して多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5(0.63×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「てめえら! 死にたくなければそこをどけえーッ!」 アシスト部分は17~21316~200ダメージ、補正率 20%(-4%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)**ガンダムX 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 154(160) 打ち上げダウン。BRの節約に BR→(≫)サブ≫BR 151(161) 主力 BR≫NN BR 183 近距離の基本 N格闘始動 NN NN 196 基本コンボ。繋ぎは最速右ステ推奨 NN 前 BR 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 後 前 216 繋ぎは全部前ステ 前格闘始動 横格闘始動 N始動+5 横 NN BR 188 基本コンボ 横 NN 前 195 ダメージ底上げ 後格闘始動 後 特射 237 後 NN BR 214 後 NN 前 221 ダメージ底上げ 後 後 前 204 カット耐性が高い BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 BRは前フワステ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN NN BR 257228 NN NN 前 262233 ダメージ底上げ NN 前 前 260231 前 前 前 前 298264 高威力+高カット耐性。繋ぎは前ロングステが安定しやすい 横 前 前 前 263233 横N NN 前 256228 横N 前 前 254226 後 前 前 前 292260 後 特射 297263 後 覚醒技 319282 繋ぎは後フワステで安定 BD格 前 前 前 289256 ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5→(≫)サブ 117(126) サブ始動 サブ≫メイン 125[158] サブ→サブ 138[165] サブ≫特射 175前後[200前後] サブ≫BD格 159[192] N格闘始動 NN 特射 230前後 NN NNN 207 基本コンボ NNN≫BD格 202 前格闘始動 横格闘始動 横 特射 210前後 横 横N メイン 167 横→換装→後→射 149 オバヒでも強制ダウンを奪える 横N 前サブ 165 サブの繋ぎは前or後ステ 横N NNN 195 基本コンボ。横ステで安定 横N 横N 176 横N≫BD格 181 BD格闘始動 BD格 前サブ 156[167] BD格 特射 180前後 BD格≫BD格 165 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横 覚醒技 285259 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 そこそこ優秀なBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウン Nサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 エア:~101?レオ:~ エアマスターがMSで単発ダウンBRレオパルドがミサイル連射 レバー前後サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 45~89 突撃 レバー横サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 旧Nサブ。変形ビーム連射 N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1 2 265 爆風あり。レバー後で視点変更無し レバー横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 照射ビーム鞭 N/レバー前特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 Nで横向き/前で縦向き。2連射可能 レバー後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 208 弾数2消費して扇状の細いゲロビ 後格闘 ハイパーバズーカ【連射】 1 75~158 足を止めてBZ3連射 格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り自機は後退し、発動地点の地面に核爆発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘 前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生 NN前N 217 後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン NN後 177 前格闘 右ストレート 前 - 80 発生激速 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い3段格闘 前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様 横N前N 220 後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様 横N後 168 BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 炎の連続攻撃 1 308/282/280 DV形態でハモニカ砲〆の乱舞ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動 後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 270//270 旧N覚醒技GXビット4機呼び出し一斉照射 は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 格闘【通常格闘】ビームソード【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】突き&斬り上げ 覚醒技【覚醒技】炎の連続攻撃 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。 月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。 前作まではジャミル搭乗のディバイダーのコンパチ系エクストラ機体でありGX形態とDV形態を行き来する換装機だったが、本作ではエクストラ枠廃止と共にルーZやルナパルス同様大改装。 というより元々GX形態が1機体として一定の作り込みがあったためか、そちらを重視してDV形態はAGE3やルナパルスと同様攻撃の演出タイプに変更された。 結果、コストダウンしたのにもかかわらずシリーズ最大級の作り込みが行われており、最早エクストラ機時代の面影はDV武装の流用くらいの大胆なリフレッシュに成功している。 2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種のゲロビによる破壊力を秘めた万能機というのが現在の概観。 主にGXが活躍した原作序盤のネタが追加採用されており、射撃や格闘モーションにいくつも新規動作として盛り込まれ、各格闘の段数や新たな派生も増えた。 さらにアシストのエアマスターやレオパルドは改修前のモデリングが新規に作られており、ファンとしても嬉しい要素。 基本的に2500時代と比べて凝ったことは出来ないものの難しいテクニックは必要とされず、とにかくシンプルで扱いやすい。 それでいてサテライトキャノンやディバイダーというワンチャンを備えたThe・万能機と呼べる機体となっている。 ただ逆に言えば尖っている部分が少なく、2種のゲロビでワンチャンをもぎ取れるということを除けばとにかく平々凡々。ゲロビを使いこなすことで初めて本機の真価が発揮される。 リニューアルされたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。 2024/04/24アップデートにより、各種武装の底上げ及び新規のアシストを獲得、弱点であったハモニカ砲以外の弾の弱さがやや解消された。 リザルトポーズ 通常時 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。シリーズお馴染み。 DV形態時 ディバイダーを前に突き出し、ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。 敗北時 頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト帯 変更(2500→2000)。それに伴い耐久値基準調整(650→660)。 機動力 調整(低下) メイン射撃 弾数調整(8発→6発)。換装削除によりリロード調整(3.5秒→3秒)。 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】→シールドバスターライフル【高出力】に変更。 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】→ガンダムエアマスター/ガンダムレオパルド呼出に変更。 特殊射撃 レバー横で「サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】」が追加。 特殊格闘 ディバイダーへ換装/ビームマシンガン【換装攻撃】→ハモニカブレード/ハモニカ砲【照射】に変更。DV換装が削除。一時換装に変更。 (参考)前作DV時サブ/特射から威力調整(ハモブレ??→71/照射231→208) 後格闘 旧サブ射撃がコマンド移動。威力調整(85~179→75~158)。 格闘CS GXビット呼出→マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】に変更。 N・横格闘 3段目が追加。 N・横格闘前派生 旧GX時から変更 N・横格闘後派生 新規追加 前格闘 威力調整(95→80) BD格闘 2段目が追加 レバーN覚醒技 新規動作 レバー後覚醒技 旧N覚醒技がコマンド移動。C覚時威力調整(286→270)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾数増加(6→7) 射撃CS 弾速強化 サブ射撃(共通) アクションおよびコマンド一新。従来のレバー入れは廃止され前後と横に変化。 Nサブ射撃 新規アクション。エアマスターとレオパルドを同時に呼び出し。 前後サブ射撃 レオパルドが新規アクション。地走せず空中の相手も追う2段格闘。 横サブ射撃 エアマスターによる従来のNサブ。 特殊射撃(共通) 覚醒中は弾数が2発に増加(撃ち切りリロードは変わらず)。 N特殊射撃 ビーム拡大 横特殊射撃 射程延長。ダメージ増加(120→140)。ヒット時の敵機の挙動変更。 N/前特殊格闘 1〜2射目共に発生を大幅に早く。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ 81→87)。1射目の弾速・誘導・弾のサイズ・ヒット数調整(7HIT→8HIT)。1射目ヒット時の敵機の挙動変更。2射目の弾速調整。誘導強化。弾のサイズ拡大。 格闘CS 各種キャンセル可能に。自機の誘導切り削除。爆発拡大。 前格闘 追従形式・追従性能調整。発生強化。ヒット時の敵機の挙動変更(受身不可→受身可能)。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格、後格 射撃CS→後格 各サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル 「舐めるな!」 コスト標準やや上の威力かつ万能機相応の弾数とバランスの取れたBR。 唯一の動き撃ち出来る武装かつアメキャンでも使用するので残弾には気をつけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 「出てくんな!」 足を止めて撃つ単発ビーム。 発生と弾速に優れる分誘導には期待できない、俗に言う「DQN砲」タイプの射撃。 回転率が悪い武装が多いため、中遠距離の牽制では適度に混ぜていきたい。 また、弾速から何かの射撃が引っかかったときの追撃としては優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 本作の大きな変更点1。 フリーデンのチームメイトであるエアマスターとレオパルドを呼び出すアシスト攻撃。 アメキャン可能。 このタイプのアシストの常としてコマンドの異なる2機を同時に出せる(N以外)反面、リロードは長め。 リロード 撃ち切り/14秒 【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 2024/04/24アップデートでの追加武装。自機前方に2機を同時に呼び出す。 2体呼び出しだが、弾数1発消費。当たり前だがアシストが存在している間は他のアシストは出せない。 左のレオパルドがショルダーミサイルを11連射、右のエアマスターが2発のビームを同時発射する。 ミサイルの誘導は悪くないので単純に弾幕を貼りたい場合などに。 また、エアマスターのビームは強制ダウンのため、咄嗟にダウンを取りたいときに。下への誘導が良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ エアマスター ライフル ビーム 101(%) (%)*2 5.0↑ ダウン 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 「ウィッツ、俺を援護してくれ!」 ウィッツ・スーのエアマスター(ファイターモード)が前進しながらバスターライフル2門を各々3連射。 フルヒットで強制ダウン。 2024/04/24アップデートによりNサブから横サブにコマンド変更。 性能自体は変わってないがコマンド変更により横ステから出しやすくなったため射撃戦で多用することになる。 よくある前進しながら射撃を行うアシストで、中距離戦で使い勝手がいい。 ビームは左右で判定が分かれており、当たり方によってはダメージがブレる。(ずれ当たりだと最後が2ヒットせず124) ビーム自体の誘導はあまりないが、本体がそこそこ追従してくれるので引っかかってくれることがある。 Nサブより弾速に優れるため着地を狙いたい時等に。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 133(%) 35(-15%)*2*3 6.0 1.0?*2*3 よろけ 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 「ロアビィ!手伝ってくれ!」 2024/04/24アップデートで性能が一新。 レオパルドが敵機に向かって突撃して、ナイフの2段攻撃で相手を打ち上げる。 地走アシストではなくなり、空中にいる相手でも追ってくれるようになった。 追撃しやすく、判定、誘導ともに優秀なので中~近距離の迎撃に。 中遠距離でこれ単体が当たったならば、N特殊射撃での追撃はぜひとも狙いたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナイフ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ 2段目 ナイフ 格闘 89(%) 45(%) ダウン 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】 ティファ「マイクロウェーブ……来ます」 月から送電されたスーパー・マイクロウェーブをチャージして放つ超高出力のビーム砲。本機最大の代名詞。 レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。 (再)出撃時は残弾0からスタート。 リロードが貯まると台詞が被らなければティファがお知らせしてくれる仕様。 2024/04/24アップデートにより覚醒中は2発に増加と、もう一つの覚醒技とも言える爆発力を得た。 リロード 撃ち切り/15秒 【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 「消えちまえーっ!!」 爆風付きの太いゲロビ。 視点変更はあるがレバー後でカットできる。 2500時代からほぼ据え置きだったのに加えアップデートで更に太くなったため、2000コストとしては間違いなく破格の性能を持つ。 非覚醒ですら直撃すれば試合の流れを変えてしまう火力を叩き出せる。 ただ性能が良いとはいえ、高コストへの押しつけはやはり難しい。 本機を使うのであればなるべく当てていきたい一撃だが、性能的にはやはり闇討ち向き。 幸いブースト強要する手段は多い方なので、上手く相手の迂闊な着地を誘い、大胆にぶち当てていこう。 爆風があるため撃ち下ろすのが強いが、振り向き降りテクが無いため外した時大きな隙になりやすく注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 265(%) (-%)* * ダウン 爆風 265(%) (-%)* * ダウン 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 「思いっきり行くぜ!!」 新技。レバー入力した方向から逆側に向け、ビームを照射しながら薙ぎ払う。 第2話でバルチャーに囲まれた際に使用し、多数のMSや戦艦を薙ぎ払った時の再現。 N特射ほどの射程は無く、AGE-3の横特射と同じ単発のビーム鞭といった風情の武装。 発生も振り回す速度も速いわけではなく、当たっても単発CS並の火力とリターンが特別大きいほどではない。 強制ダウンでなく、やや浮き上がるがそれでもかなり近めのヒットでなければ追撃は難しい。 N特射の火力を捨てこちらを使うのはもったいない感が有るが、N特射が使いづらい疑似タイ場面等では拒否に使えるので、腐らせるぐらいならこれで接近戦への圧をかけるのも一興。 特にアップデートにより、2500・3000のコストオーバーを一撃で落とせるようになったので 耐久が減ってくる終盤では中々の圧を出せるように。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(-80%) ダウン 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】 ディバイダーに換装してハモニカ砲での射撃攻撃を行う。 動作中は自機の機体名が「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」に変化する。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。武装によって弾数の消費数が異なる。 リロード 撃ち切り/12秒 【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 「受けてみやがれぇ!」 多段ヒットするブレード状のビームを撃つ。 レバーNor横で横ハモブレ、レバー前で縦ハモブレ。 横ブレは横の範囲が広くひっかけ性能が高め、縦ブレは縦誘導に優れ慣性ジャンプや落下などを追ってくれる。 追加入力で直前に撃った物とは違う向きの、性能が強化されたハモブレを撃つ。それぞれの方向に誘導やひっかけ性能が良くなる。 2500コストのハモブレと異なり、こちらでは溜め撃ちはできず、ロック替え対応の仕様もない。 盾されても消えないという性質があり、(全身ではない)射撃バリアを貫通出来る点は押し付けへの対処法になりうる。 また、赤ロック保存で遠距離から2射目の誘導を活かす当て方もある。 こちらは後特殊格闘の有効射程で立ち回れない際、ばら撒く弾としては有効。予測した動きの別の方向のブレードから撃とう。 撃ち切りリロードなので、一発撃ったら即座にもう一発撃ってリロードを回すようにしたい。 アップデートで、発生弾速大きさダメージダウン値など、各種性能が底上げされたが、依然として主力は後特殊格闘に軍配が上がるか。 しかし、以前よりは狙える場面は増え、ヒット数と挙動変更のおかげで追撃猶予も少しだけ伸びている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35?*8 強よろけ 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 「フルパワーだ!」 お馴染みの扇状に展開された極細ゲロビ。特格の弾を2発消費する。 N特射と双璧を成すGXの高ダメージ武装。 銃口補正や発生がかなり良好で、中近距離での着地取り、押し付けの他、至近距離で幅の広さを活かした迎撃としても使える。 持続も長めのため、発生の瞬間射撃ガードが消えるタイプの格闘等に対して相打ちが取れることも。 ビームが複数本当たれば凄まじい速度でダメージを取るため耐久持ちのバリアも一瞬で剥せる上に相手の覚醒抜けを許さないこともある。 反面、奥へ広がるので遠くに行くほど引っかけやすいかと思いきや、射程限界が赤ロックより少し長い程度で、弾速もそこまで良くはないため遠距離ではあまり機能しない。 2発ないと撃てないが、上記のハモブレと比べるとこちらが非常に強力なため、特格の弾はほぼ全部こちらに割くぐらいの運用でいい。 ※2本ヒット 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 208(%) 16?(-4%?)*20? * ダウン 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 「オラオラオラオラァッ!!」 爆風のないバズーカを3連射。前作サブがコマンド移動。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。 本来のGX時代には使っていないので、厳密には捏造仕様である。 上下の誘導が優秀で慣性ジャンプや自由落下にもしっかり刺さってくれる。 メイン、射撃CSからのキャンセルで手早くダウンさせたい時などにも便利。 また、発生も良好で特殊格闘の弾が無い際の迎撃にも有効。 毎回3連射していると消費ブースト量も多いので、狙われそうな時は打ち切る前にキャンセルする事も考えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾 158(%) 75(-30%)*3 6.0 2.0*3 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 「逃げるなら今のうちだぜ!」 本作での大きな変更点その2。 マイクロウェーブを上空から眼前の地面に向けて打ち込み、巨大な核爆発を発生させる。 第9話においてザコット一味を一網打尽にするため、湖にマイクロウェーブを当てて水蒸気爆発を発生させた時の再現。 入力するとBD1回分程度下がる→GXが居た地点に上空からマイクロウェーブ照射→地形に着弾すると爆風発生…の流れ。 修正前は"発動すると一切のキャンセルが不可、その代わり移動の動作に誘導切りあり"という仕様だったが2024/04/24アップデートで誘導切りと引き換えに各種キャンセルが可能になり、着弾時の爆風もかなり大きくなった。 ただし、広がる爆風の最大サイズは微増に留まる。 アプデ前の誘導切りに関しては動きが緩慢で実質意味が無かったので、完全に上方と言える。 武装の手順・性質としてはトールギスIIの覚醒技と同じ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発動から着弾まで2秒強と発生が遅いためタイミングには要注意。 壁際や障害物で相手の移動範囲を狭めるか、目の前に落ちるので盾を仕込んでおくとベター。 自分にも判定があるため、あえて爆風に入って自爆することで敵の攻勢をやり過ごすといった使い方ができるが、かなり消極的な解答であることは否めない。 核系の武装と同様に、誤射補正があるとはいえ直撃したり(68ダメージ)、上に乗っかってしまって追撃をもらうと結構痛いダメージになることも。 起き攻めや、爆風で障害物を作ることで敵の侵攻ルートを制限する、といった使い方が現状の有力手か。 特に起き攻めに関しては、ステージ角地で寝かせた相手に置く→頭上を取って視点を狂わせる、という手は結構有効。 事前にサテライトキャノンの爆風を置いておくとマイクロウェーブを隠せるため期待値が上がる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 爆風 242(%) 23(-5%)*17 5.1 0.3 ダウン 格闘 原作では「大型ビームソード」名義だが、本作ではXディバイダーと同じビームソード名義。 迎撃、振り返し、差し込み向きで、咄嗟に出せる自衛武装が少なく、回転率が悪いXにとっては最終手段となる。 元々発生等の斬り合い性能は高い機体だったが、2000になった本作でも高い性能が維持された。 しかも本作では出し切りの段数が追加され火力アップ、派生の追加でより締めの幅が広がるなど、換装機時代では見られなかった強化が多数存在する。 【通常格闘】ビームソード 「この野郎!」 左右斬り上げ二回からの斬り払いを繰り出す3段格闘。 発生や出し切り速度に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2 0.3 ┗3段目 薙ぎ払い 184(53%) 90(-12%) 3 1 ダウン 【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 「GXを舐めんな!」 新規格闘派生。 左から右へ両腕で力一杯斬りつけた後、真っ向からの叩きつけるような全力斬り。 五話にて、ヴァサーゴへ斬りかかろうとした再現。 力強いモーションに見合った火力択だが、二段締めということもありダメージは控えめ。 ダメージの時間効率はまあまあ良いので、カットが来なさそうであればとりあえずこれ。 最終段の斬り下ろしで強制ダウン。 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 「飛んでけぇ!」 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXT時代のBD格にして、前作までの後格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 受け身不可が取れるためサテライトが確定するものの、派生故のダウン値からダメージは伸び悩む。 前格闘が受け身可能になったため、離脱用に。 射CS等で締めれば大きく吹き飛ばせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 横薙ぎ 97(76%) (%) (%) (%) 10(-1%)*4 ┃┗2段目 叩き斬り 204(%) (%) (%) (%) 140(-%) 強制ダウン ┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】右ストレート 「こうなりゃ、破れかぶれだ!」 相手を吹き飛ばすストレートパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードが初めて行った攻撃。 2024/04/24アップデートにより、追従形式が変更、多くのキック系のように遠めだと踏み込んで、密着くらいの至近距離だと即時に発生する。 発生が早くなったので迎撃として使えるようになった。 ただし、受け身可能ダウンへ変更されたため、オバヒで振る時はCSを仕込んでおくこと。 2500時代より威力がかなり落とされており、以前のような高火力コンボはやりづらい、というより本作ではやる意義が薄い。 一応射CSが溜まっていない時の締め択としてダメージが良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 パンチ 80(-20%) ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 「死なせるもんかぁー!!」 横薙ぎ→真っ向斬り→斬り上げの三連コンボ。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 前作までは劇中の突き部分が省かれて2段格闘にされていたが、今作では最終段に切り上げが追加されて遂に3段となり、完全な原作再現に。 実は2500時代からその発生や突進速度は、特殊な挙動の格闘を除く通常の格闘の中でもかなり良い部類で、伸びに不安がある以外は基本的にかなり振りやすい。 本作だと上には上がいる、という程度の信用度ながら、ふとした相手の油断に刺せると強い。 ただし二段目が出るまでが遅いので、コンボの際は注意が必要。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(20-%) ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) ダウン 【BD格闘】突き&斬り上げ 「お寝んねしてな!」 多段ヒットする突きから受身不可で切り上げる2段格闘。今作から2段目が追加。 1段目は恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 伸びがよく、突きモーションということもあって判定もまあまあ。 先出しや闇討ちに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 130(%) (-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】炎の連続攻撃 「とにかくやってみる!おりゃあ!負けるか!それぇ!ラストぉ!」 ビームソード4連撃から突き刺して輸送し、一旦離脱してからスタン斬り抜け→振り向いてハモニカ砲乱れ撃ちの乱舞技。 技名はガロードの自称「炎のモビルスーツ乗り」が由来か。 ハモニカ砲部分は作品中盤におけるOP1ラストの再現か? 覚醒技限定とは言えハモニカ砲の拡散乱射はVSシリーズでは初。 動く部分もそこそこあるが、全体的には足を止め気味でカット耐性は悪い。 9~10段目のハモニカ砲は中央の2本のみがヒットするが、壁際などでGXと敵との距離が近い場合は外側の4本もヒットしてダメージが増大する。(ゼロ距離で+40程度) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/65/65(80%) //65(-20%) 2段目 横薙ぎ 136/121/121(65%) //70(-15%) 3段目 袈裟斬り 169/151/151(59%) //45(-6%) 4段目 逆袈裟 199/178/178(53%) //45(-6%) 5段目 突き刺し 223/200/200(43%) //40(-10%) 掴み 6段目 押し込み 244/219/219(18%) //10(-5%)*5 掴み 7段目 離脱 248/222/222(10%) //15(-%) 8段目 斬り抜け 260/232/232(10%) //100(-%) スタン 9段目 ハモニカ砲 284/256/256(10%) //25?(-%)*8[外側4本 5?*16] 10段目 照射 308/282/280(10%) //120(-%)*2[外側4本 60*4] ダウン 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめぇら!死にたくなけりゃあそこをどけぇえええええ!!」 前作までの覚醒技が後入力に移動。 DV覚醒技と同じく左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。 爆風を活かした着地狩りや、回り込みの少ない格闘に対して巻き込み性能を活かしてカウンター気味に。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /(%) //(-%) 2段目 Gビット /(%) //(-%) 3段目 爆風 /(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ 特格→特格 138 2連ブレードフルヒット、アプデで強制ダウン ??? N格始動 NN前 NN前N 267 出し切り前にステップで繋ぐ ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 208 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ティファは、俺が守るんだぁぁ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 覚醒中は特射が2発に増加。 どの覚醒を選んでも原則手詰まりになることはない。 一応攻めるなら練度次第でF>S、基本的な覚醒運用論が頭に入っていること前提で、安定を取るならC覚。 V覚も相性が悪いわけではないが、それぞれの覚醒に見劣りする部分が目立つため少々高難易度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 格闘は元々悪くないものが揃っており、本作で各種格闘の見直しや乱舞系覚醒技の追加、そして高火力の格闘前派生がある。 安定感では他の覚醒よりも落ちるが、覚醒時であれば優秀なハモブレからのキャンセル格闘の期待値が高く射撃始動を狙える。 とはいえ優秀だが格闘を率先して振る機体でもないというのが本機体。 選ぶなら格闘のセンスが問われるが、格闘を抜きにして機動力やブースト回復量、防御補正のバランスを目当てにしても良い。 シャッフルで自己完結が求められる低コスト同士のコンビなら、それなりに優先度が上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインからアシストへのキャンセルルート(メアメキャン)が開放される。あまりS覚中にやる機会はないがバズメイン落下なども可能。 また高火力射撃のサテライトがさらに攻撃力が増し、ハモニカ砲のゲロビもそのダメージ確定速度を活かせるため相性が良いように見える。 ただし、メインはあくまで平凡な性能をしており、連射してもそこまでの圧はかけられず、ブースト回復量が少なめと、攻めや逃げにおいて中途半端になりがち。 対面が機動力が高いタイプだと、通すことができずに腐ってしまうことも。 シャッフルで見ても詰めやすいF覚の方がダメージ期待値が高いこともある。 Vバースト ブースト軽減 -10% 本機の機動性を強化する覚醒。 並レベルとはいえ20全体で見ればそこそこの足を持つため、Vであれば攻めと逃げの両立はある程度できる。 ブースト回復量が高いため逃げやすくなったとはいえ、前作のM覚と同様、2000が機動力覚醒で逃げるようでは覚醒としては正直コスパが悪い。 高コストから安定して避ける使い方もできなくはないが、それなら本作ではC覚醒の半覚抜けの方が反撃を通しやすい。 攻撃面に目を向けるとダイブの恩恵がアメキャン降りに勝りづらく、攻撃面ではF覚の劣化となると…全体的に見劣りする。 Cバースト 防御補正 -15% 固定向けの覚醒。 立ち回りに重要なアシスト、各種ゲロビをリロードしつつ相方に覚醒を補給。 また、半覚抜けでサテライトorハモニカでの反撃を狙えるほか、抜けを保険にしたリスキーな攻めにも。 意思疎通できる相方やセオリーを知ってそうな相方ならシャッフルでも十分に選択肢に入るが、本機自体は尖った要素が少なくC覚の悪手を比較的踏んでしまいやすい。 アップデートによりサテライトが2発になったものの、本機は覚醒の恩恵は少ない方であるため、「普段から手堅い立ち回りができていて、弾の補充さえできればいい」という自信があるならば選択の余地はある。 上手く使えれば最有力ではあるが、自分のスキルと相談すること。 戦術 メイン、各種アシスト、後格闘のバズーカで射撃戦を展開しつつ、隙あらばサテライトやハモニカ砲で大ダメージを狙っていく。 一見サテライトのイメージから大味な射撃機体に見えがちだが、射撃CSや2連射可能のハモブレなど意外と小回りのきく射撃武装も持っている。 格闘も発生が強い前格や差し込みに優れた横・BD格闘、高火力の前派生と受け身不可の放置択である後派生として後格が移動。現代エクバにおいて必要なものを大体手に入れた。 ただサテライトやハモニカ砲は外すと隙が大きいので、安易に使わずに着地取りなどに絞って相手にぶち込みたい。 弱点としては素の機動性は2500時代のそれと比べると、若干重さを感じることか。 換装ムーブによるズサテクが無くなったことも勿論、前作DV形態よりは明らかに早いとはいえ、やはりコスト相応に落とされている模様。 これでも2000の中では鈍足と呼べる足回りではないが、逆に言えばそれ以外で機動力を補佐する環境に寄ったテクはアメキャンしかない。 特殊移動やバリア武装等もなく、その分強烈な射撃はサテライトくらいなため、良くも悪くも全体的にシンプルすぎるのが厳しい。 よって、1度寝かされて起き攻めを仕掛けられた場合はそれなりにキツイ。 格闘を始め発生の早い攻撃等があるので選択肢がないわけではないが、これもまたシンプルなので読まれやすい択が多い。 ハモブレとアメキャンで局所的な疑似タイはこなせるが、どちらもリロードが重いため張り付かれると辛い。 基本的には無理せず相方とすぐ合流することを意識しよう。 良くも悪くも及第点の基本武装で立ち回る2000コストであることを意識するのが第1歩。 そこからサテライトやハモニカ砲の当て勘を磨けると、その火力で一気に優勢を取りにいける。この手の汎用機が火力取りのゲロビを二種持ってるのはやはり強み。 逆に言うと漫然と射撃戦をやっているだけでは長所を引き出せず、当てる実力が無いと判断されると相方集中狙いのガン放置が待っている。 遠目と近場でダメージを奪えるゲロビを当てることは第一に狙いたいポイントである。 対面対策 BRのメイン、高誘導の後格闘、アメキャンできるアシストとシンプルな武装構成ながら、サテライトやハモニカ砲で逆転を狙う機体。 やはり言うまでもないがサテライトとゲロビハモニカを受けないことは大前提となる。 足回りも別に悪いわけではなく、誘導の良い武装を持つため弾幕形成はある程度こなせる。よって安易な放置も危険。 弱点としては武装が全体的に素直なため、一部を除いて対面するうえで対策必須の武器がないこと。 機動力はアメキャン込みで悪くない方だが、闇討ちではサテライトが強いくらいでリロードは重め。 足回りの関係もあってちゃんと先読みして動かないとカットができない、という窮屈さをGXは背負っている。 起き攻めの弱さを狙うことも重要。迎撃に強い武装がハモニカ砲くらいなので、それさえ吐かせればあとはGXは格闘を振るくらいしかまともな迎撃方法はない。 特に低コスト狩りが得意な3000は、敵の相方にもよるが、積極的にGXを狙っていいだろう。 低コ使用時でも、相手の連携が甘いようならばしっかり詰めよって睨みを効かせていこう。 また、サテライトとハモニカ砲を吐いたあとは放置もある程度は有効な選択肢となる。 だが先の通り2000の中では悪くないスピードなので、無視ばかりしていると普通にBRなどで邪魔をされるだけの足はちゃんとある。 さらにはちゃんとサテライトのリロードを意識していないと事故当てを狙われる。 アップデートにより覚醒中はサテライトが2発に増えるのでサテライトを避けたと思ったら2発目がぶち当たる可能性も十分にある。サテライトのリロードを見て放置するか、ハモニカ砲を見てGXを狙うか臨機応変に決めて行きたい。 僚機考察 サテライトキャノンという大きな長所と、アメキャン込みでも心許ない自衛力をフォロー出来るかがポイント。 適した僚機 GXの強味を活かしつつ弱みをカバーできる、ラインを上げられる前衛機が望ましい。 バズーカで動かした相手の着地を取ったり、逆に相手の足を動かしてサテキャのチャンスを増やせる機体だとなおよし。 適さない僚機 後衛機全般。 GXには前衛を張る性能に乏しく、両後衛が出来るほどの自衛力もないため、ラインが崩壊して調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的にライン維持をお願い出来るこの帯1択。こちらは中距離から弾を送りつつ、ここぞの場面でサテキャで試合を動かせるように虎視眈々と立ち回りたい。 2500 事故寄り。単騎で試合を作れる機体はおらず、こちらのアメキャンの回転率の悪さから両前衛も両後衛も難しい。 我慢の時間が長くなるが、劣勢打開のためにもアメキャンの無駄遣いは避けたい。 2000 事故。ゲロビの運用さえ確立していれば放置はされにくいものの、前衛も両後衛も苦手なGXではジリ貧が避けられない。 少なくとも固まって動きつつ、どうにかしてチャンスを作り出したいところ。サテキャやハモニカは可及的速やかに、かつ必中の構えで回していきたい。 1500 コスト的には悪くないが、主力の回転率の悪さにより相方負担が大きくなりがち。 サテキャさえ回せれば15→15→20の落ち順でも試合は作れるので、とにかく相方がマッハで溶けない程度に長時間主張していきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 外部リンクのしたらばが封鎖されたけど、代わりはまだない? -- (名無しさん) 2023-07-21 13 42 52 ロアビィ、お前もうフリーデン降りろ -- (名無しさん) 2023-07-22 00 11 30 お手軽感は魔王の方が高そうなんだけど、実際どっちのが強いんだろ -- (名無しさん) 2023-07-25 11 39 22 N特格は、前作にはあった「正面からのみ防ぐタイプの射撃バリアを貫通する性能」はまだあるか?あるなら、後特格にはない強みが1つある事になる -- (名無しさん) 2023-07-30 21 16 49 メイン→サブのキャンセルルートは取り上げられているっぽい(CPU戦で試してみたけど出なかった)こっちの操作精度が悪いだけかもなので、検証できる方が増えるといい -- (名無しさん) 2023-10-16 10 47 10 GXの修正神すぎ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 43 11 メインと格チャあとサブ、これで弱いロアビィとはお別れだ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 44 32 この格csならリロードしてくれい -- (名無しさん) 2024-04-24 21 38 12 ハモブレの発生と誘導上がって普通に使えるレベルになったから一部文言消した方が良いな -- (名無しさん) 2024-04-26 19 28 25 正直弱い。メアメキャン欲しいとこだよな。 -- (名無しさん) 2024-05-25 06 57 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 改造Wiki PSP専用ソフト 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』の改造/攻略wikiです。 このwikiは製品版のwikiではなく、はぐれ氏の改造機体のwikiです このwikiのコードはすべてワークコードで形成されており、通信対戦等で使用できます PSP『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』 ハード PlayStationPortable 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 発売日 UMD版 2009年12月3日 DL版 2013年11月7日 メディアインストール 267MB以上 DL版ダウンロード容量 1594MB 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム第08MS小隊 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムUC 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS(公式サイト) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki(アーケード版wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki(前作PSP版wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ガンダムvs.ガンダムNEXT 新名無し掲示板 NEXT用したらば掲示板(管理人不在) 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 昨日の閲覧者数 -
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試作2号機 コンボ・考察 テクニック コンボ 戦術通常時の主な立ち回り コンボについて 覚醒について 補足 結論 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 コメント欄 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力の[]はサーベル強化時始動の数値。覚醒中は常時強化されるため囲み省略 一部の繋ぎは特格で代用可能 前特殊格闘格闘派生・横特殊格闘格闘派生はそれぞれ前特N・横特Nと記載。 前特殊格闘格闘派生1ヒット目キャンセルor強制ダウン時は前特N1と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン5発≫横N→前特N1 前 214[235] メイン10発未満なら入る メイン5発≫BD格 横N→前特N1 210[224] 掴み落下 メイン5発≫BD格N→前特N1 前 [246] サーベル強化時のみ。メイン5発以内なら入る CS(爆風のみ)≫Nサブ≫後サブ 178 Nサブ時点で113スタン。後サブは2発で強制ダウン CS(爆風のみ)≫Nサブ≫特射 268 核コン。狙う価値はある CS(爆風のみ)≫Nサブ≫横N→前特N 222[238] 前格締めで223[240]、敵が近ければ一度着地する猶予はある CS(爆風のみ)≫Nサブ≫BD格N 193[205] 強化中はスタン攻め継 CS(弾頭+爆風)≫Nサブ≫後サブ 192 Nサブ時点で158スタン。後サブは1発で強制ダウン CS(弾頭+爆風)≫後サブ 158 後サブは2発で強制ダウン CS(弾頭+爆風)≫Nサブ≫特射 239 核コン。弾頭も入るとダメージがかなり落ちる CS(弾頭+爆風)≫横N→前特N1 前 219[238] 弾頭も入るとダメージがやや落ちる Nサブ≫後サブ 203 後サブは2発で強制ダウン。ダメージは当たり方次第で変動 Nサブ≫特射 312 近距離以外ではNサブが当たったのを見てからでは遅い爆風の終わり際にNサブで最大324 Nサブ≫N前N 262[271] ブーストに余裕がない時に Nサブ≫横N 横→前特N1 256[275] 掴み落下 Nサブ≫横N→前特N 265[284] 格闘追撃時基本。前格締めで268[287] Nサブ→前特N1 横N→前特N1 281[295] 要高度。近距離限定だが高威力 後 横N→前特N1 前 238[243] 強化はサベ投げで切れるがそれなりに伸びる。横格時点で174[179]の受身不可打ち上げ N格始動 NN N前N1 230[256] 落下コン NN 横N→前特N1 232[258] 落下コン NNN 横N→前特N1 259[292] 高威力かつ後半はよく動き最後は掴み落下地上でN格3段目フルヒットからの追撃はしにくいが、壁際では繋ぎやすい 前格始動 前 NN Nサブ 223[242] 攻め継続 前 前 前 192 前 横N→前特N1 前 248[268] 横格始動 横N Nサブ(→格CS)≫横N 249[279](255[286]) 高威力 打ち上げ。Nサブは前特でも繋がる()はNサブ後に格CSを使って追撃した場合の数値 横N Nサブ→前特N 258[288] Nサブは前特からでも繋がる、カット耐性も良い。前格締めで261[291] 横N 特射 [312] 強化時限定、繋ぎは最速前ステ。自機にも80ダメージ 横N 格CS→NNN 前 270[300] 非強化始動時に横2段目から格CSを溜めてN格を強化強化始動は格CS溜めつつ最速ロングステップ、N格2-3段目から強化で291-282 横N N前N1 238[264] 踏みつけで掴み落下。簡単でブースト効率もよい 横N 横N 前 240[266] できれば↓で。地上や壁際以外でのオバヒコンボ 横N 横N→前特N1 240[266] 主力1。掴み落下 横N→前特N1 横N 253[279] 主力2。高威力打ち上げ 横N→前特N1 横→前特N1 253[279] 高威力掴み落下 横N→前特N1≫BD格→前特N1 261[288] 高威力掴み落下 横N≫BD格N 232[256] 攻め継続。格C押しっぱなしでBD格最終段直前でたまる 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N (横)(格CS)N→前特→(横)N Nサブ→前 [350] すかしコン、非実用 横N→横特 (横)N (横)(格CS)N→前特→(横)N→(格CS)→横N→前 [329] ブースト6割、カット耐性なし BD格始動 BD格 横N→前特→Nサブ→前 252[274] Nサブ8hitでダウンするので7~8hitの間に前格。BD格1hitの場合はNサブ8hitから前格で261[285] BD格 横N→前特N 252[271] 前格締めで255[275] BD格→前特N1 横N→前特N1 268[283] 掴み落下。横Nまでに格CSを溜める事ができる BD格N Nサブ [238] 以下、強化時限定。攻め継続 BD格N 後サブ [241] 後サブは2発で強制ダウン BD格N N前N [280] 掴み落下。盾で滞空すればオバヒでも完走可能 BD格N 横N 前 [282] 盾で滞空すればオバヒでも完走可能 BD格N 横N→前特N1 [282] 掴み落下 BD格N≫BD格前 [263] バウンド〆 特格始動 N特 NNN 前 243[265] 参考値 横特N NNN 前 246[268] 参考値 覚醒中限定 F/E/S 横N 横N Nサブ 331/288/288 高高度攻め継。前特繋ぎで赤ロックを維持して安定繋ぎ可能 横N 横N 横 322/279/279 F覚中は攻め継だが、硬直が短いため反撃に注意 横N 横N→前特N 349/302/302 覚醒時基本。これでも十分すぎる数字 横N→前特N1 横N→前特N1 352/312/312 F覚は最後の前特Nを出し切れて355 横N→前特N1 横N 覚醒技 355/331/334 弾頭で強制ダウン。F覚では実質↑と変わらない BD格N 横N 覚醒技 354/325/329 F覚醒中 Nサブ≫(覚醒)横 横 横 前 284 カット耐性コン。2号機以外の2525のコスオバ側を落とせる。 Nサブ≫(覚醒)横 横 横N 前 296 ↑の2号機対応版。最後の前格はダウン追撃でも倒しきれる為、離脱して着地を挟む余裕さえある。 Nサブ≫(覚醒)横 横N Nサブ 298 カット耐性重視の攻め継。 Nサブ≫(覚醒)横 横N→前特→横N 306 最後を前特N1すると305掴み落下。 Nサブ≫(覚醒)横N→前特→Nサブ→前特N1 311~314 威力重視の攻め継。 Nサブ≫(覚醒)横N→前特→横N 前 322 後格〆で320 Nサブ≫(覚醒)横N→前特N1 横N→前特N1 342 高火力掴み落下コン。ヒット確認アシスト始動でもここまで減る。 前 前 横N→前特→横N 301 カット耐性重視コン。本機にしては物足りない感が否めない。 前 横N→前特N1 横N→前特N1 340 前格始動火力重視コン。2回目の横Nで止めると330打ち上げ 横 横N→前特N1 横N→前特N1 347 基本コンその1。他のコンボにも当てはまることだが基本的に横Nの後は攻め継続目的以外では前特を入れ込んでしまって良い。コンボの選択肢が広がる+サーチ変えにも対応している為、完全に出し得と言える。 横N NNN 横 345 様々な点で効率の良い簡単な高火力攻め継。最後を出し切ると351非強制ダウン 横N 横N Nサブ→前特N1 349 高火力攻め継。ドムフルヒット前に踏みつけで割り込んで掴み落下前特の命中が遅れると351強制ダウン 横N 横N→前特N1 横N→前特N1 354 基本コンその2。最初の横Nから前特を出せなかった時に。 横N→前特N1 横N→前特→横N→前特N1 355 基本コンその3。威力は↑と殆ど変わらないが、こちらの方がブースト消費が少ない。 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒技 359 非すかしでの暫定デスコンだが、爆風は0ダメージ防御補正の乗っている相手にはそれなりに有効 横N→前特N1 横N Nサブ 350 高火力攻め継。ドムを横格にしても351攻め継 横N→(盾)*2→N前N 351 オバヒ用コンボ。2回目の横Nを省くと335。半覚時はこちらを使おう。覚醒中は対地ヒットからでも盾を挟むことで繋ぐことが出来る。 BD格N→(盾)→N前N 350 オバヒ用コンボ。盾を挟んだ方が安定する。 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 まず覚えておかなくてはならないのが ①面と向かって格闘を振れるほど 格闘性能が高くない ②射撃性能が貧弱である この2つである。 ①に関しては、自分で触ってみればわかると思うが各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。 高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなどそれぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘があるという訳ではない。 故に、マスターやエピオンのような表だって格闘を狙うよりも、 相方と連携してチャンスに格闘を決める というのがこの機体の基本戦術。 ②についてはバルカン、アシスト、CSのいずれも悪くない性能なので、格闘だけに頼らずともプレッシャーになる事が出来る。 ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。 ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。 どちらにせよ、サブを当てる事によってこちらのチャンスを作れるが、それに続く武装が乏しく、リロードが遅く射撃戦が継続出来ない のがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。 コストの関係上被弾でのデメリットが大きく、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。 特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 高い旋回性能、フワステ、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、 【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすく、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。 射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすいが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。太い射撃や高速弾に当たりやすい。 しかし、MF並みの旋回能力に加え、ステップ・特格・フワステを絡めた回避力自体は高い。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。 前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。 基本的に横N 横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N 前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。 また、特格から横Nが出せるので、横N→前特→横N→前特N1といったブースト消費が少ないキャンセルコンボも可能。 横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。単純に火力が欲しいならドム→核に繋ぐだけでよい。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 横Nからは 基本的に右or後ステ 横格闘 右or後ステ、前特右派生 ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル で繋がる。 また、横N→前特N1 ドムは 前・横ステから最速ドム で繋がる。 左と前ステの場合はステップも最速で、踏みつけた瞬間にステップなのでより難しい。 2号機の主力である横Nにも問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ステで格闘をすぐに決めようと焦ると、後格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 覚醒について 覚醒は2号機の生命線である。格闘の出始めにSAが付加されるため強引に攻めていくことが可能になる。 SAが付与される時間は、N・横格闘が20フレーム、前格闘が22フレーム目までで短い。 20(22)フレーム目の前でも振り動作に入った時点でSAが終了する。 格闘を振りながら覚醒した場合は残り時間分だけSAが付与され、20(22)フレーム目を超えてから覚醒した場合はSAは付かない。 MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 与ダメが取れないと半覚が溜まるのが耐久130以下になってしまう。覚醒落ちを防ぐ為にも盾による覚醒ゲージ溜めで耐久を残すと良い。 盾を多用すると牽制の射撃を送ってもらえなくなり相方への弾幕が増えて負担が増す。その代わり2号機が敵に近づきやすくなる。 半覚でも補正切りを成功させれば勝率は格段に向上する。横N 横や、横 横 ドムといった短いコンボでも200近いダメージとなり、カット耐性も高い。 覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 画面端では特にコンボミスしやすいので、安定したコンボを入れるのに前特Nへの繋ぎは重要。(画面端は前特→横Nや、前特→ドムも外れる事がある) また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、 覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。 横N×2だけでも一瞬で相当なダメージを与える上、打ち上げ特殊ダウンを奪える。確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。 この機体の主なダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、十分にダメージを取りつつコンボ後の状況を有利にする物が多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 その方が結果的に被弾を避け、ダメを取れる事も多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 結論 総合的に言うと、良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつく。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故、遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 EXバースト考察 「ジーク・ジオン!!」 覚醒すれば各種格闘にSAが付与されるので多少強引な切込みも可能になる。 また、覚醒中は常時ビームサーベルの出力強化(格闘CS)がされるため、覚醒の補正も併せてビームサーベルを使用したコンボ火力が大幅に上がる。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 前作のFドラ+覚醒とほぼ同様の効果で、「他愛もない。鎧袖一触とはこのことか」を体現できる。 高ダメ攻め継続やドムをガードさせてのガードブレイクでスタン確定など、敵を圧倒できる性能を持つ。 相手の覚醒(特にE覚)の種類と使用済みかどうかを把握しておかないと、覚醒技の初段を覚醒抜けされて反撃されるなど、目も当てられない事態になりかねない。 とは言え、2号機の性能を最も強化できる覚醒なのは間違いないため、基本的にこれ一択。 Eバースト 防御補正-30% 半覚で覚醒抜けでき、そこからSAコンボを叩きこむ事も考えられる逆転型。 しかしSAとダウン値減少効果以外の補正がないため、ダメージは伸び悩む。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% リロード効率は旧マキブで言う所の「ドラ覚」相当であり覚醒のみで核弾頭が5秒リロードとなる。 常時リロードの武装がないため、F覚醒ほどの親和性はないが、射撃CS、後格、サブからメインキャンセルで落下でき、無限サベ投げが可能。 バルカンで敵を追い詰めてアシストや格闘をねじ込むスタイルを強化できる。 BBのチャージ時間短縮も見逃せない。 後衛である場合核を発射後4秒ほど数えて再度発射することで構え中にリロードが完了し効率よく発射して爆風をそこら中に置くことが可能で、事故が起こればラッキー、そうでなくてもかなり鬱陶しい状況を作る事が出来る。 しかしながらその爆風が邪魔なのは相方も同じでありまた発射位置を考えないとすでに発射した核の爆風に当たって起爆を繰り返し自分を孤立させるだけになる為使用には注意が必要。 研究が待たれるが、現状ネタ感はぬぐえない。 僚機考察 2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。 また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。 自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500以下と組む方が安定する場合が多い。 コスト3000 3025なので性能的には申し分ないのだが、いかんせん2号機は援護力に乏しい。 それゆえに3000の負担が大きくなり、仕事がしづらくなってしまう。 では2号機を前に出してはどうかとなるが、囮になるのが精一杯の2号機が前衛に立つことは非常にオススメできない。 なので基本は2号機後落ち。赤ロックの問題で後衛といってもかなり前線に出る羽目になるので、回避行動を最優先で行うと良い。 ただしコスオバ後の2号機は覚醒を握ってない限りとてもじゃないがまともに戦闘は出来ない。 よって2号機が先に覚醒を吐いた場合は、2号機先落ちも視野に入れる必要がある。 自衛力も高くて後ろから射撃をドンドン入れられる機体だとこの戦法も安定しやすい。 νガンダム 射撃寄りの機体で相性はとても良くなっている。 2号機がなかなか格闘を決められない場合も、豊富な射撃力のνならダウンを奪いやすいのでは多少なりとも打開可能。 νのCSにファンネルにBZ、2号機の核・アシストと組み合わせられたら敵も動かざるをえない。 FFバリアの存在によって自衛力が高く、後落ちも十分可能な機体であり、2号機からしても頼もしい存在だろう。 ガンダムDX 恒例のMAP兵器コンビ。 変形でのミサイルが鬱陶しく、通常時の射撃能力も向上しているので以前よりは敵を転ばしやすく、安定度は向上しているだろう。 問題は双方の1落ち後であり、先落ちする順番は念入りに打合わす必要がある。 中盤で両者の覚醒ゲージが溜まったら、順番に覚醒して一気に勝負を決めてしまいたいところ。 ストライクフリーダムガンダム 2号機が前線で囮となり、ストフリがその着地を逃さず持っていく。 ただ、この戦法だと2号機がロクにダメージを稼げないので、ストフリ側は着地を的確に射る必要がある。 ストフリは遠距離射撃機というイメージが強いのでストフリ後衛安定かと思いきや、コスオバ後の耐久を考えるとストフリが前に出たほうがいい場合の方が多い。 2号機の先落ちを許せる回避技能があるのならば、ストフリ後衛もあり。2号機がガン攻め→着地をストフリが取ると言った戦法になる。 2号機1落ち後のストフリの耐久によっては、そのまま2号機前衛のストフリ0落ちも考えられ、その場合は2号機の覚醒の使いどころが重要になってくる。 ガンダムサバーニャ・Ex-Sガンダム 射撃に特化している機体群。 普段は接近に難儀する2号機だが、これらの機体と組めば敵の方から寄ってきてくれる。 特にサバーニャはシルビを持っているため、多少強引な攻めもできるようになる。 コスト2500 3000コストに比べると、覚醒ゲージの溜まり具合、武装や耐久の面で劣るが、コストオーバーの影響も少なくなる。 2号機と共に前に出る両前衛が基本。 射撃寄りの機体に前に出ろというのは酷かもしれないが、2号機を単機で前線に放り込むのは愚策。 2500の万能機であれば多少なりとも前衛が出来るので、勝ちを目指すのであれば腹を括ろう。 完全な援護機体の場合は流石に前に出ろというのは辛いので、2号機が前衛を行う。 ただし、前衛といっても回避をして釣り格闘をして、2号機にロックを集め囮にする作戦である。 ゲロビ等の高火力な射撃で2号機が動かした敵にダメージを与えることが目的で、主なダメージソースは僚機側になる。 故に、高威力な武装を持たない機体ではジリ貧になる恐れがある。その場合、多少前に出てロックを集め、2号機が格闘を入れられるよう援護しよう。 Zガンダム 2号機が持ってない射撃の手数を持っているので相性は悪くない。 囮になってタゲが集まる2号機をZが的確に援護してやるのが良い。 Z自身も前衛ができなくはないので、耐久によっては先落ちを譲ってもいい。Zは覚醒が強いので、覚醒のため方からも前衛も任せられる(ただ、2号機の後衛は察しの通り)。 ザメルで打ち上がった敵にハイメガを合わせればお互いが気持ちよく動けるようになる。 ジ・O 機体のコンセプトとしては格闘よりかは射撃寄りな機体。 機体のサイズに比例せず機動力がある二人組みだが、射撃武装が貧弱気味で敵機体によってはかなり苦戦を強いられる可能性がある。 BRとレコアを合わせて敵を追い回すのは得意な上、近距離戦の強さも折り紙つき。 ただ、ずっと援護に徹するのは厳しい。出来るなら同じ敵を狙ってしっかりとダウンを決めたいところ。 ケルディムガンダム シールドビットの有り難さは変わらず、ミサのダウンが特殊になり、幾分2号機も動きやすい。 前線と後衛で圧倒的に距離が出てしまうのは変えられないが、今はケル側の近距離での自衛力がかなり高くなり、2号機は前線に集中できる。 だが、敵2機からの攻撃はさすがに凌ぎ切れず、3000との疑似タイも難しい。相方には本物のロックオンを迎えたいところである。 ガンダム試作3号機 ライバルコンビだが、3号機のアッパー調整によりかなり実戦寄りに仕上がっている。 2号機のやや後方に構えて、メインサブで転ばし2号機の進撃を演出したい。 上手く機能すれば2号機に敵が集中するため、特射で美味しく頂けるようになる。 注意したいのは誤射。サブはしょうがないとしてもメインで2号機を打ち上げないように。 コスト2000 3000、2500と比べるとやはり性能不足が否めない。 2000コストの場合でもやはり両前衛が安定 。ただしこれは万能機~格闘機の場合で、射撃機では少し辛いものがある。 2000コスの射撃機では前に出るには無理があり、後ろにいるには性能不足という最悪の状態になりやすい。 2500射撃機とほぼ同じ動きで構わないが、コスオバを気にせずに前にも出てきてもらいたいところ。勝つには2000側の技量が必須になってくる。 先落ちに関しては、ハッキリ言うとどちらでも構わない。 2号機が先落ち出来れば最良ではあるが、それに拘り過ぎて及び腰になられても困る。 上にも記しているが、この組み合わせは落ち順の緩さがウリなので、恐れず攻めの姿勢を維持して行きたい。 ガンダムエクシア トリッキー格闘機体筆頭。 素直だが足の止まらない着実なメインで2号機の動かした敵をとっていけるのは大きな強みとなる。 被弾は怖いが、素の回避力は2000随一なので恐れずに2号機と共にグイグイと押し込んでいくと敵もタジタジになるはず。 2号機側がコンボを決め始めればエクシアも大ダメージを狙いって行くことが十分可能。 自衛が強い機体は鬼門となるので、2機同時に攻めてジワジワと追い込んでいきたい。 コスト1500 なかなかにギャンブル性の高い組み合わせ。 2号機の援護力の無さと1500コスの自衛力の低さが相まって流れが崩されやすい。 だが、流れを掴むことが出来れば勝利も見える。お互いの連携と腕の見せ所である。 前衛機であれば落ち順には拘らずラインを上げ、万能機・射撃機の場合は2号機を先落ちさせよう。 ガンイージ 赤ロックが短いが機動力は高く、射撃の手数が多いので後衛に向く。 格闘も性能がいいが、案の定1500コスのブーストなので強引に攻めるにはリスクが高すぎるので、位置的には2号機が前衛の方がいい。 特出すべきはガンイージのシュラク隊で、攻めに守りにかなり優秀。効果時間も長く、2号機の格闘を当てやすくしてくれる大事な武装なのでガンガン使っていきたい。 弾幕を張れ、奪ダウン力も高いので、お互いにしっかりと仕事が出来ればキレイな戦いが出来る。 しかし、流れが狂うと一気に落ちる二人組み。落ち着いて対処していこう。 ラゴゥ 1500ながら前線を張ってくれるで相性は悪くない。 地上をバクゥで埋め尽くし、ドム・ザメルを避けた相手にドンドンBRを入れていってやれば良い。高火力な格闘コンボも出てきているため、火力も一応文句はない。 双方の1落ちタイミングは逃さないようにしたいが、この場合、ラゴゥは1落ち後に後ろに固まることしかできなくなるので、そのジレンマが辛いところ。 グフ・カスタム 2機とも闇討ち機体だが、グフがガトリングで敵を動かしてくれたら2号機は格闘を入れやすい。 2号機が前進→グフがガトシでダウン取り→疑似タイの流れが基本。 どちらかが噛みついたら敵相方に横槍を入れられないように妨害したい。 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:RX-93 ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 高コスト水準のBR覚醒中は2連射可能 威力アップ 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 強制ダウンの単発ビーム覚醒中は威力アップ&非強制ダウン 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 70~154 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27~124 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場から発射。強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しながら発射 レバー後特殊射撃 宙返りしながら発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - ビームも実弾も防ぐ射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179 オーソドックスな三段格闘 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 受け身不可で打ち上げる 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 発生が優秀。最終段でバウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 出し切り高火力の5段入力格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S[FF無し時] 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 320/305/318[284/269/278] 連撃からライフル手元のファンネルの量でダメージ変動 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄☆ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アムロ専用機として設計された新たなガンダム。 歴代のガンダムタイプを参考にしつつ、サイコフレームを採用することで高い性能を発揮する。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。BD速度も3000上位レベル。 今作では格闘CSにメインキャンセル可能な連射武装が追加され、待望の常用できる降りテクを獲得した。 一通りの武装が揃っておりオールラウンダーと言えなくもないが、コスト3000としては飛び抜けた攻撃力を持っていない。 射撃主体の機体として手数自体はかなり多いが、各々の弾速、誘導、銃口補正などに関して特別優れた面を持たないので敵の動きと手札を丁寧に読み合う必要がある。 射撃と格闘、いずれもバランスは良いが高コストとしてプレッシャーに欠ける性能を、強力なバリアで如何に押し返せるかが重要になる。 射撃主体といっても純粋な射撃戦で優位を取れるような相手ばかりではなく、かといって接近戦で無理を通せるわけではない。 とはいえどちらも隙を見せた相手に差し込む相応の性能はあり、敵の弱点やシステムを熟知したプレイヤースキルが重要となる機体。 今作では格闘CSを弾幕としても降りテクとしても使い倒していく立ち回りが基本になっている。 格闘CSなしでも全く戦えないわけではないが、3000としては相対的にかなり厳しい性能となってしまうため、格闘ホールドの操作ができるのが望ましい。 飛び抜けた強みが少ない中で射撃に対する生存力はトップレベル。P-セルフ同様に相方によっては後落ちも視野に入る。 0093アムロらしい手練れた戦いができれば伊達じゃない戦果をあげる事は可能だろう。 リザルトポーズ 勝利ポーズは特格使用時はFFバリア展開、覚醒中はサイコフレーム共振演出がそれぞれ追加される。 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 敗北時 ライフルとファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→特格 特格→特射、後格 格闘hit時→特射 N/前/横格闘hit時→後格、特格派生 後格→特格派生 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→650に低下(実質30の耐久低下) 格闘CS 武装変更(ダミー・バルーン→ビームキャノン シールドミサイル)、後格へのキャンセルルート削除 特射 弾数減少(3→2)。レバー入れでモーションが変化するように 特格 解除時に落下するように N格闘 発生鈍化 前格闘 モーション変更 横格闘 モーション変更 後格闘 ヒット時の敵の挙動が変更(強スタン→弱スタン)。追撃しやすく。 2017/11/21 機動力 上昇 サブ射撃 覚醒時のみ誘導、弾速強化、属性が強よろけになるよう変更。 格闘CS 誘導を切られるまで銃口が追従するように。 特殊射撃(共通) 特殊格闘へのキャンセルルート追加 N特殊射撃 ダメージ向上(95→105)、キャンセル補正緩和(60→80)強制ダウンに。 特殊格闘 クールタイム・リロード時間-1秒、特殊射撃・後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前派生 1段目のヒット回数を調整(1HIT→3HIT)、ダウン調整。2段目のヒット回数を調整(3HIT→1HIT)。受け身不可に。ダウン値・補正・ダメージ調整(合計ダメージ 176→186)。 後格闘 発生向上 家庭版検証履歴 N格前派生ダメージ推移変動。合計値には影響なし 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 自由に動きながら撃てる射撃がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 特に本作では格闘CSからのメインC落下にも使うため、多用する気なら弾数管理はしっかりと。 覚醒中は基礎威力が+5され、更にS覚醒以外でも2連射可能になる。劇中披露した速射の再現か。 ズンダのBD燃費の改善や硬直の軽減などにより、攻守共に大きく作用する。 威力強化の仕様は時限強化などの武装切り替えと同じで、覚醒と同時にメイン(CS)の威力が切り替わる。 このため、撃ってから覚醒しても発射済みの射撃に覚醒のダウン値補正やS覚補正は乗るが、基礎威力の変更は乗らないため注意。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。弾の形状含めて初登場時の超遠距離狙撃の再現。 マップの端には届かない程度の射程限界あり。 弾速が優秀かつ慣性がよく乗る反面、発生はやや遅い。 誘導や銃口補正は平均的だが、下方向への銃口が悪いのかBD格からの繋ぎでこぼしやすい。画面端でもよく外れる。 覚醒時は基礎威力が+20されて140になるが単発で強制ダウンが取れなくなる点に注意。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。この系統の武装としてはキャンセルルートが豊富かつどれも軒並み優秀。 ステップから射撃CS→横バズ→格闘CSメインと繋げば慣性を乗せて大きく動きつつ着地取り・弾幕形成・落下を立て続けに行える。 2on2での射撃戦で優秀なセットプレイだが両CSを溜めておく必要があり、乱用すると相方負担が激しくなるので使い所は吟味しよう。 着地取りはもちろんコンボの〆やキャンセルを活かしたセットプレイ等、用途は多い。 依存度の激しいメインを節約する意味でも適度に織り交ぜていきたいがチャージ中はメイン・サブ・特射に干渉してしまうためセカインを推奨。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒] [ビーム][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] [ミサイル][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.3(2.0/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] シールドからビームとミサイルを各3発ずつ交互に連射。 ビーム1発70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 各ダウン値はライフル並に高く、合計3発当たると強制ダウン。 至近距離では1セット目まで安定して同時ヒットして145、2セットで199。 その他、空対地などによってヒット順が前後して総ダメージが変化することもある。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 格CS→メインBZ、メイン特格後格といった一連の行動は弾幕や迎撃の基本対応となる。 弾幕と落下に繋ぐ始動として今作における主力技に仕上がっている。 射CSと異なりS覚醒時のチャージ速度上昇の効果を受けず、覚醒時の所要時間は選択に拘わらず1.5秒止まり。 弾速誘導はBRと同程度だが、連射量が多いため硬直や軸の合った移動に刺さりやすい。 1コマンドで強制ダウンまで持ち込める低燃費射撃である事とメインC落下、 ステップなどで誘導切りされない限り銃口補正継続の特性は本機にとって重要な仕様となる。 FFやメインで動かした敵の追撃、メインCで早期に着地してブースト有利はもちろん、 慣性を乗せた引き撃ちや、上下に動くピョン格や連続ムーブ系に連射と銃口補正継続が優れた命中率やブースト削りに貢献する。 注意点としては、単発の射程や当てやすさはあくまでメインBZと特段変わらない。 まともな射撃能力を持たない格闘機相手はともかく、射撃機万能機に対しては十分に近づいて撃たないと垂れ流しするだけ時間の浪費、相方の負担になりがち。 連射の攻め手とメインCの落下調節によるブースト有利を前提に戦略を組み立てる事が求められる。 1発目のミサイルが出た時点からメインCで落下可能。 チャージの手間だけ即座に使える降りテクとは言えないが、格闘ボタンに干渉するのがFFとバリアのため格闘ホールドが射撃戦を阻害しにくいので、 それらを使わないタイミングは常時溜めるくらいでも不便はない。 使い回しが良いので自然落下に頼らず、降りる=格CSくらいの意気込みでいいだろう。その際、オマケで弾も出るくらいに思って損はない。 ただあまり考えなしに多用しているとラインが下がるので、低空BD旋回との使い分けは重要。 発射の度に反動で後退し、慣性がよく乗る。 静止撃ちだとプラクティス大2マス、ステorBDで大4マスほどまで距離が変わる。 1セット撃ちの最速降りと3セット撃ちは降り優先か、距離調節かよく勘案したい。 特に太ビームなど高誘導射撃相手にはメインC降りや3連射後退どちらを選んでも刺さりやすい状況になりやすい。 弾幕の攻めと降り後退の回避を意識して使いわける必要がある。 横バズ→格闘CS→メインで横慣性移動絡めた落下が運用可能。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 格闘からは押し直しなしでそのままゲージが溜まる。セカインに使いやすい一方、暴発には注意。 格闘コンボで後格を絡めたセカインで同時ヒット135ダメージの〆としても扱える。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/のけぞりよろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 フィン・ファンネルを1基射出するオールレンジ攻撃。 レバー入れに応じて取り付き位置変更可能、射撃入力ホールドでそのまま連続射出可能。 レバーN(後)で向かって正面、左で向かって左配置、つまりレバー中心が敵機位置でレバー入れ方向から取り付いて攻撃すると覚えると分かりやすい。 この取り付き位置は自機から見た方角に取り付くため、向かい合っている場合はともかく敵機が相方をロックしている場合は前後/左右取り付きの使い分けに要注意。 例として自機から見て右向き方向の相方をロックしている敵に前進を邪魔する正面取り付きを狙う場合は右サブになる。 本作では格闘CSの登場で格闘ボタンを占有されやすいので腐らせないように注意。 有効射程は本体の赤ロックとほぼ同じ。 よって緑ロックでの射出はラインを上げてくる相手以外には牽制にもならないので注意。 射程外の場合は射程限界に到達した時点でビーム発射してしまう。 この取り付いて射撃するという特性上、BDなど距離で振り切る相手には無力だが、逆にステップ中や動きの乏しい格闘コンボ中の期待値は高い。 銃口補正はほぼ360度であり、有効射程内であれば左右取り付きや前後取り付きの使い分けは誤差同然。 進路を読んで置くにしても前述の通り、基本的にBDなら簡単に振り切られてしまうため、過信は禁物。 逆を言うと赤ロック内で着地間際を狙って撒くのは良い仕掛け方と言えるので覚えておこう。 また、明確な狙い所、取り付き方向が有効に作用する場面もあるので覚えておきたい。 これは攻撃中に前進や往復するタイプの格闘対処。 取り付き位置指定によって相手の軸を取っての射撃が確実に狙えるので、高い命中率を期待できる。 相方が追われて殴られそうなタイミングでは残弾を全部使い切っても連続射撃を重ねることで置きゲロビに近い密度で格闘コンボを妨害できるので相方の盾足掻きや被弾直後のカットを見込める。 なお、威力補正に対してダウン値が微妙な設定になっており、メインで追撃する場合、FF2hit以上始動はメイン3射よりダメージが低下する。 4hit以上で顕著に低下するので当てる機会と火力はトレードオフと覚えておこう。 覚醒中は弾速と誘導が強化され、強よろけになる。 格闘の布石やミリ殺し狙いなどでばら撒くのもなしではない。 覚醒終了直前に撃って、取り付き前に覚醒が終了した場合でも強化は適用される。 反対に撃ってから覚醒しても、強化は適用されない。 発動時の硬直が極めて少なく、サブCによる硬直上書きを利用した盾仕込みを活用しやすい。 一例としてとしてはメイン盾よりもメインサブC盾の方が早いほど。 サブ射出時の足ピーン動作終了の時点で硬直が切れているので、盾仕込みは足閉じと同時に発動する。 メイン撃ち合いや格CSから咄嗟に盾を出したいときはBDC盾よりサブC盾が早いと覚えておくと役に立つ事もあるだろう。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン] 背中のバズーカを撃つ。弾は少なめだがリロードは早い。 レバー入れで3種類の撃ち分けが可能。 またメイン追加入力でレバー横と同じ動作で追加発射が可能。 全モーション地上撃ち不可。 BZ連射はキャンセル扱いのため、キャンセル補正がかかる。 連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 どれも特格にキャンセル可能。 レバーN 担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭6.0/爆風0.5][補正率 弾頭--%/爆風-10%] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 劇中では放り投げて宇宙空間に浮かべオトリにする、背中にマウントしたまま撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにするといった変則的な使い方ばかりされており、こういった使い方はされていない。どちらかというと、スーパーロボット大戦などのゲーム作品で見られる動きである。 発生は並で他の撃ち方より弾速に優れる。 弾頭105、爆風20。キャンセル時弾頭80、爆風15ダメージ。 ただし弾頭のダウン値が高く、プレイアブル機には弾頭のみ命中する。 直撃威力は若干落ちたが、コンボに組み込む時は弾頭のみで高威力なのでむしろダメージが増えるようになった。 硬直が短くブースト消費が少ないため、コンボ〆として優秀。 爆風も地形着弾による盾めくりやバリア破壊などで活躍するため、無駄にはならない。 覚醒時でも強制ダウンなので射撃CSと並んでSA対策にもなる。 レバー横 横移動撃ち [ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れ方向に移動しつつ、敵に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他のBZから追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 追加入力時にレバーを入れていない場合は右に移動する。 ダメージは弾頭95(キャンセル時60)。爆風は20(キャンセル時15) 一般的なBZよりも弾頭のダウン値が低く、逆に爆風は高い。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 移動量が多いため単発でも相手の移動軸へ合わせやすく、格CSを軸合わせする手段としても便利。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 弾は自機からやや離れた位置、横移動の始点に近い場所から発射される。 逃げる相手に対してはここからBZ連射や格CSC等でセルフクロスに近い撃ち方ができる。 一方で格闘迎撃に使おうとすると、自ら軸をズラしてしまう形になるため回り込まない格闘でもすり抜けられやすい。 ここはシナンジュの横サブと大きく使用感が違うところで、迎撃の際は距離感が非常に重要になる。 BZ連射で出せるのがこちらのみなので迎撃のセットに用いることもあるが、場合によっては連射せずBDC後BZ等も視野に入れた方が良い。 レバー後 宙返り撃ち [ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] シリーズお馴染みの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション。 威力はレバー横と同等。 他の撃ち方より発生が早く、銃口補正も本機最高なので近距離の自衛やコンボの〆に。 ただし従来通り強制的に浮き上がる特性があるため、OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 斜め後ろ入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300][クールタイム 7秒][効果時間 10秒] フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。 α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 展開中に再度特格入力で任意解除できる。 また展開から後格、特殊射撃にキャンセル可能。 展開にはファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技は1基しか出せなくなる。 バリア展開に必要なファンネル数が不足していると不足分を強制回収する。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は有効。 この場合、覚醒ゲージ25/50/60%で約125/250/満タンになる。 本機の虎の子である覚醒+バリアの押し込みや、逆に覚醒後にバリア使用のために覚醒時間とバリアリロードの兼ね合いは計算できるようにしておきたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 また、コマンド入力→バリア展開→成立には微妙なラグがある。 発生保障がなく、コマンド→展開の間の被弾でバリア発生自体を潰される事も。 更に展開→成立の間で被弾すると結局よろけ状態でバリア成立でそのまま格闘追撃をもらうこともある。 咄嗟の防御や近距離の奇襲に用いるにはこの絶妙なラグがネックになることもしばしば。 ギリギリまでの出し惜しみは危険なので余裕をもって展開するようにしたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 バリア解除は強制的に落下する。 この落下はキャンセルや機体の向きには依存せず、足を止めない状態から入力しても強制落下になる。 ただ理想的な落下はややシビアで、少しでもボタンを長く押すとジャンプに移行してしまう。 小ネタとして特殊移動系に近い分類のようで、F覚中は格闘の伸びからキャンセル展開、格闘伸びキャンセル解除からの格闘キャンセルが可能。 後格伸び→展開→後格伸び→解除→後格伸び→CS→後格伸び→覚醒技のような連続追いかけも可能。 実用性はさておき、相方片追い乱戦などでは仕込んでおくとブースト量以上の妨害が可能。 + 全方位バリアの詳細な仕様 自機にヒットした射撃属性の攻撃を肩代わりし、受けるダメージ分ゲージが消費される。 ダウン追撃も防御可能。シールドガード時はシールドが優先され、ゲージは消費されない。 これはその時に受けるダメージ量を参照するため、補正が乗っていれば減少するゲージの量も減る。覚醒による防御補正、誤射補正も参照される。 なお、バリアで射撃を防いでも補正やダウン値が加算されることはない。 そのため、連続で射撃を受けたり多段ヒットする照射ビームなどを受けると速攻で剥がれる。 ゲージが1でも残っていれば高火力射撃を受けても防ぎきる。 ただし単発ヒットでも判定が残り続けるタイプは防ぎきってもバリアが剥がれた途端本体にも再ヒットする。恐らくヒット数上限が本体とバリアそれぞれ別個で設定されている。 例としては照射ビーム、爆風など。デュナメスやビルドストライク覚醒技の最終段も単発hitだが対象。 ケルディムのシールドビット、アカツキのドラグーンバリアなど、譲渡出来るバリアとも併用可能。 この時に射撃を防いだ場合、相方のバリアが優先して防御する。展開の順番も関係しない。 相方のバリアが破壊されてから自身のバリアが防御する形となる。時間でのゲージ減少は両方とも進む。 実質的に二つ分のバリア耐久となるが、自然減少などを考えると別のタイミングで使用した方が無難。 下記バリアで防御可能な武装 BR、マシンガン、ブメ、射撃属性のアンカー、射撃系アシストなど 一般的な射撃武装。実弾、ビームを問わない。ABCマントの場合ビームのみ。 ゴッドのメインやドラゴンの特射も防ぐ。スターゲイザーのN格闘、VL中N格闘も対象。 ヴァサーゴのアシュタロン呼び出し(特格)も掴まれない。 バズーカの爆風、核爆発、一部照射ビームの爆風など バズーカは弾頭、爆風両方を防ぐ。弾頭ダメ+爆風ダメでバリアが剥がれた場合、先述の通り判定の残った爆風が再ヒットするので注意。 ザクⅡ改のグレネード、ガナザク覚醒技の爆風、バエルの特格後派生などの爆風も防御可能。ただし大抵は剥がれつつ本体にまで通ってしまう。 ヅダ特攻の爆風部分も防ぐ。地味ながらアレックスのチョバムアーマーパージ(特射)の破片も防御する。 ギャンの機雷、Zなどのダミーバルーンも対象。 プレッシャー ジ・Oやキュベレイなどのプレッシャー。エクガンの極限進化時の波動も防ぐ。 Pセルフの全方位レーザーは防ぐがダメージがある分ゲージも減る。剥がれると本体まで通るので注意。 ハンマー射出 ∀のメイン、レイダーの特射。レイダー後格のような振り回すタイプは格闘属性なので不可。 派生や覚醒技に用いられる、合間に挟まれる射撃 初代のBD格のバルカンやプロヴィデンスの覚醒技など。 覚醒技などは途中で動作がキャンセルされるものが多いが、ホットスクランブルなどは強引に繋いだりする。 石破天驚拳 射撃ガード格闘では防げないがこちらでは可能。 ゴッドのLv3や後覚醒技は爆風込みで防御可能だが余裕で剥がれて本体まで届く。 火柱 バンシィとザクⅡ改の覚醒技。 ザクⅡ改の方はゲージ次第で防ぎきれるがバンシィの方は実質不可。一瞬で剥がれてダメージを受ける。 突撃系のビット クアンタのNサブやリボーンズキャノンのサブ、AGE-FXのサブなど。格闘の派生で使われるビットも対象。 隠者のリフター、ルプスレクスのテイルブレードも防御可能。 これに関して例外あり。詳細は下記防御不可能な武装参照。 掴み→零距離射撃を行う格闘 サザビー横格前派生やFAガンダム格闘後派生など。 ケンプファーの後格2段目、ビルドストライクの特格格闘派生後派生も防ぐ。 大抵はそのままこぼすが、AGE2DHの後派生やティエレンの後格など防がれても出し切りまで行うものもある。 FA-ZZの格闘特射派生やクシャトリヤの特格射撃派生などの照射ビーム系は大体剥がれつつ本体まで通るので注意。 これに関しても例外あり。 以下防御不可能な武装 格闘全般、格闘系アシスト、格闘属性のアンカー 当然だが対象外。リボガンのガガやヅダのアシストなどは弾頭は防げずダウンするが爆風は防ぐ。 実戦では無縁だろうがデスヘルの前格で投げられた敵機やゼイドラの流星キックの衝撃波も防御不可。 レジェンドの後格(レンジ内)、ターンXのレバー入れ特射 突撃系ビットの防げないタイプ。恐らくこの2つのみ。 上記以外の突撃系ファングやビットは基本射撃属性だが、こちらは格闘属性。 ターンXのレバー入れ特射は格闘派生も防げない。ビーム一斉射撃の場合は防げる。 AGE-FXやルプスレクス覚醒技中のCファンネルやテイルブレードも格闘属性なので防御不可。 ライジング覚醒技、ノワール前格射撃派生、ガーベラ後格、Ez8・陸戦型ガンダムのキャノン時N格 零距離射撃系で防げないタイプ。恐らくこの4つのみ。 見た目上射撃攻撃だが、システム的には格闘属性。 ターンX覚醒技、00ガンダム覚醒技 射撃にも見えるが防御不可。詳しくは各機体ページにて。 格闘 抜刀あり。 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格入力でBD格に派生可能。 各格闘の初段ヒットから〆までには射撃CSが間に合う。ダメージの底上げになるため、可能な限り狙いたい。 格闘の伸び比較 通常時後(3マス強)>横=BD(3マス弱)>N=前(2マス強) いずれもプラクティス大パネル換算 特筆すべきは後格で、有効射程は3マスだが、振り抜け後の移動を含めると驚異の5マス移動を誇る。 攻撃判定発生まで微量なブースト消費が継続するが、振り抜けの移動量を含めるとBDよりも燃費に優れる。 覚醒中の伸び発生強化を含め、バリア併用時の近距離追い込みにはメイン後格Cが非常に有効。 判定発生は平凡だが、覚醒中は恩恵含めて使いやすい横回り込みと使い分けされたし。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく左に薙ぎ払う3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更あり。 1段目から前派生が、任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 伸びは少し短いが判定が自身の前格とかち合う程度で近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 3段目は多段ヒット中から各キャンセルを受け付けるため、出し切り前にキャンセルすると概ねダメージが下がる。 出し切ってからの追撃は基本的に最速が要求され、遅れるとこぼすことが多い。 気持ち早めにキャンセルしてコンボ安定を図り、火力重視の場合は前派生に繋いだ方が良いだろう。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から多段ヒットする縦斬り→右下から斬り上げの2段斬り。3段目に視点変更あり。 出し切りに比べると若干動作が遅いが補正率は同等のまま少し威力が上がり、受身不能ダウンで打ち上げるようになる。 通常の出し切りと違って中継ぎが多段・2段目が単発なのでコンボの〆にも優秀。 斜め上方に大きく吹き飛ばすので、追撃に後格や特格派生を狙う場合は要ディレイ。 フワステメインやBZCは問題なく繋がる。 F覚醒中の後格Cは最速でもディレイでも虹ステでもかなり繋がりにくくなってしまう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突きから縦にまっすぐ振り下ろす2段格闘。視点変更なし。全段多段ヒット。 伸び・判定共にNと同程度。 初段は強よろけ。2段目はバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。 至近距離での発生は本機最速で、その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 バウンドからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはタイミングによっては空振りすることもあるため注意。 逆に各種キャンセルは1ヒット目から受け付けるため、先行入力してしまうと半端な所で攻撃を止めてしまう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 左から横薙ぎ→右から左に返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。かち合いは一番弱い。 3段目の吹っ飛ばし方向が上向きなので当てた時の追撃は容易。少しディレイを入れればどの方向にキャンセルしても安定する。 任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 コンボパーツとして数値はN出し切りに劣るが、こちらは全段単発でN前派生よりやや動作が短く追撃も容易な傾向。 安定してそこそこのダメージを取るパーツとしては出番がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り抜け。 νの格闘の中でかち合い最強かつ伸びが最長で誘導も良好。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。 格闘にかち合わせる迎撃用としても優秀だが、発生は遅めなので至近距離の振り返しには使いづらい。 かち合いもマスター横と同程度で強めの格闘には負けるので、勝てる格闘をある程度把握しておきたい。 命中から特射C、特格派生が可能。 最大の特長はメインやCS、他の格闘からキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 かち合いの強さは自機が横にズレることに起因する部分が大きいようで、振り始めるタイミング自体は遅め。 このため適正距離では前格等に比べて差し込みの遅さが目立つ。F覚醒時の追い込みで特に顕著。 また、上下から振っても斬り抜けの際にほぼ水平に移動する軌道となっており、差し込み・コンボどちらも高低差があると妙なスカり方をしやすい。 差し込み格闘として十二分に高い汎用性を持つが、これらの点に注意してN・前格も活用していきたい。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げ目的と使い分けよう。 ここから追撃する時はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。 地上で二重スタンさせてもダウン前にBZC(横は不可)と特格派生が繋がる。時短コンボで効率が良い。 今作から弱スタンに変更されたため、相手を寝かさない反面追撃猶予は伸びた。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。3段目から視点変更あり。 各種格闘から特格派生が、BD格/特格派生からは全段BZC可。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 発生・突進速度はN格などと同等。 2段目はやや打ち上げるダウン属性で、各種射撃Cと虹ステ格闘が安定。 3・4段目の2連ジャブ部分はその場で落とすダウンで、上り坂上でのコンボ繋ぎは非常にこぼしやすい。 この場合は初段か2段目キャンセルを推奨。 同様に出し切りからの追撃はジャブほどではないが浮きが低く、上り坂だとBZCでも不発しやすい。 出し切りからの格闘追撃は通常時は壁際限定、覚醒時は最速キャンセルで繋がる。 覚醒中のBD格始動の火力は出し切り追撃が一番高火力だが、僅かでもキャンセルが遅いとこぼしてしまうので土壇場のミスと妥協コンボによる火力不足には要注意。 出し切り火力こそ高いが、通常時覚醒時を問わず全体的に攻撃時間・ダウン値・補正の関係でN格前派生に劣る面が多い。 長いコンボの始動や中継ぎに入れると非常に時間効率が悪くなる。F覚時は特に注意。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。 初代ガンダムを意識したコンボ技。 伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 例に漏れず最終段以外のダウン値は0なので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ威力が減る。特に特格中は最高でも1基しか出せず、大幅に低下する。 FFと最後の射撃はビーム射撃属性なので、相手の射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がかなり落ちる。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 86.4/80/80(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 64.8/60/60(-15%) ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 64.8/60/60(-5%) 縦回転ダウン ┣4段目 FF 200~269/185~254/187~262(30%) 30/30/32.4(-5%)*1~6 - ┗┻5段目 LS 284~320/269~305/278~318(--%) 170/170/183.6(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 BD格と格闘特格派生はコマンドがどちらでも同威力 覚醒中はメイン・CSの威力が増加するが通常コンボへの併記は割愛 覚醒技はFFの同時ヒットによってダメージが若干変動するため、実測の一例を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ メイン→射CS 159 基本。セカイン メイン≫(→)N特射 149(131) 基本。打ち上げダウン メイン≫メイン→射CS 176 基本。セカイン メイン≫メイン≫(→)N特射 170(160) 基本。打ち上げダウン メイン≫メイン≫(→)レバ特射 166(152) レバー入れ特射〆だと威力が落ちる メイン≫メイン→後 164 近距離で弾節約 メイン≫(→)レバ特射≫メイン 173(146) 今作では↓を使うことが多いか メイン≫(→)レバ特射→レバ特射 168(141) ノーブーストで打ち上げ強制ダウン。 メイン→格CS 150 ビームとミサイル1発ずつで強制ダウン。メインCで落下 メイン≫NNN→射CS(N特射) 214(205) 基本。ステやBDCでは間に合わない メイン≫NNN→後 207 基本。CSが間に合うなら↑推奨 メイン≫N前N→射CS(N特射) 218(209) 打ち上げダウン。 N特射だと215 メイン≫N前N→後 211 最速だと外れるが、受身不能なのでディレイを入れても受身はされない メイン→後 メイン 176 〆が→特でも同値 メイン→後→射CS(N特射) 198(178) OHでも可能。 N特射だと191 メイン→後 後 183 メイン≫BD格N→射CS(N特射) 202(189) 打ち上げ。そこそこ早く取れる。 N特射だと197。横ステで繋ぐ メイン≫BD格NNNN 200 威力は出るが↑推奨 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ1発≫射CS 135 サブ5発始動だと170 サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ2発始動だと150 サブ5発≫メイン 148 サブ4発始動だと138 サブ6発 124 FFのみで強制ダウンを取った場合 レバ特射≫N特射 172 覚醒中でも強制ダウン レバ特射≫(→)レバ特射 172(150) ↑と同値かつ覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射CS(N特射) 243(222) ステやBDCでは間に合わない。〆がレバ特射で215 NNN→後→射CS(N特射) 267(254) 威力高めかつOHでも可能。 N特射で262 NNN→特N→射CS 261 威力高めかつOHでも可能 NNN→特NNNN 259 N3段目フルヒットから当てるには最速必須壁際なら猶予拡張。最終段をCSで263 N前N→特NNNN 266 入力は微ディレイ。早すぎても遅すぎても空振りする。最終段をCSで270 N前N→射CS(N特射) 250(229) 高高度打ち上げダウン。 特射で242。横ステで繋ぐ N前N→後→射CS(N特射) 274(261) N特射で269 N前N→後 後 259 前格始動 前N→射CS 214 前N 前N→射CS 246 前N→後→射CS(N特射) 247(230) N特射で241 前N→特NNNN 243 横格始動 横 NNN→射CS 239 横格闘の差込合いから 横 N前N→射CS(N特射) 244(231) 横格闘の差込合いから高高度打ち上げダウン。 N特射で239 横 横NN→射CS(N特射) 235(222) 横格闘の差込合いから。〆が メインで220。 N特射で230 横NN→射CS 237 基本 横NN→後→射CS(N特射) 261(248) OHでも可能。 N特射で256 横NN→特N→射CS 255 OHでも可能。BD格を3段出すと254 後格始動 後 メイン→射CS(N特射) 210(190) 素早く高火力。 N特射だと203 後→射CS(N特射) 186(154) さっさと離脱。 N特射だと174 後(→)レバ特射→レバ特射 200(170) CSが準備できていない時。素早く打ち上げる 後 後→特 207 対地でも可。射撃を組み込むよりブースト消費が少ない〆が→N特射だと210打ち上げ 後 NNN→射CS(N特射) 264(251) 基本 後 N前N→射CS(N特射) 269(256) 基本。高高度打ち上げダウン。 N特射だと264 後→特NNNN→射CS(N特射) 270(261) OHでも可能な高威力コン。坂・画面端ではこぼれやすい BD格始動 BD格 NNN→射CS(N特射) 249(236) BD格1段始動は後格始動-15で流用可 BD格N NNN→射CS(N特射) 244(238) 2段目の補正が悪いため射CS〆だと威力が逆転する BD格N 後→射CS(N特射) 238(221) 2段目を入れたら手早く済ませた方が良い。 N特射だと232 BD格NNN NNN→射CS 252 効率は悪い。拘束用に BD格NNN NNN→後 249 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射CS(N特射) 255(251) 打ち上げダウン。 N特射だと254 BD格NNN 後→射CS(N特射) 254(241) 効率重視基本。 特射だと248 BD格NNN≫BD格NNNN 246 殴りまくり宇宙。しかし他のコンボのほうが効率的 BD格NNN≫BD格N→射CS(N特射) 247(242) CSが予め準備できているなら可能な限り↓を狙いたい BD格NNNN→射CS 261 BD格始動の中では高威力 覚醒中限定 F/E/S 覚醒技はFF6発[FF1発]時 メイン*3 168/168/183 覚醒中は基礎威力が増加し、BR→BRが連射で繋がる メイン≫覚醒技 248/239/253[249/238/250] F覚醒中はFFB中のほうがダメージが増える メイン*2≫覚醒技 226/221/241[211/206/221] 参考値 メイン≫N前N 覚醒技 275/261/272[260/243/256] 手早く終わって高火力。F覚以外でN前N 覚醒技は高めの横フワステ推奨 メイン→後 覚醒技 258/245/260[243/230/240] 基本 メイン≫BD格NNN 覚醒技 264/252/267[249/237/247] 参考までに メイン≫BD格NNNN 覚醒技 275/262/277[260/247/257] 壁際限定 NNN 覚醒技 310/284/292[295/269/272] 平地でも前ステでギリギリ繋がる 横NN→特NNNN 275/253/253 F覚中は追撃猶予あり。〆が覚醒技で324/300/308[309/285/288] 横NN 覚醒技 302/283/291[292/268/271] 後 覚醒技 305/287/295[309/288/295] FF導入数が2~3基の時は威力が312/292/300まで上がる 後 N前N 覚醒技 329/305/313[314/290/293] 後 後→特N 後 278/255/255 カット耐性重視 F覚は攻め継続 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 317/293/301[302/278/281] 威力は出せるが長い BD格NNN 覚醒技 296/275/282[281/260/262] 基本コン。BD2段目よりは4段目からのほうが高威力 BD格NNNN≫覚醒技 321/299/307[306/284/287] 覚醒中はパンチ出し切りから最速キャンセルでコンボ可 F覚醒中限定 覚醒技はFF6発[FF1発]時 メイン*2→後 覚醒技 242[227] F覚中はメイン2発から格闘が入りダメージも増やせる メイン→後→特NNN 覚醒技 279[264] メイン始動高威力。特格派生を出し切ると230 NNN→後 後 覚醒技 340[322] 2重スタンだが落ちる前に拾える。〆が→射CS(N特射)で298(290) NNN→後→特N→射CS(N特射) 297(291) OHでも可能かつ高効率特格派生4段目から射CSで305、後特射で297 NNN→後→特NNN 覚醒技 349[334] 特格派生を出し切ると300 NNN→特NNN≫BD格NNN 覚醒技 350[339] NNN→特NNNN 覚醒技 338[323] 覚醒技への繋ぎは微ディレイ前ステ。坂だと零す〆が→射CS(N特射)で294(288) N前N N前N 覚醒技 342[327] N前N→後 後 覚醒技 347[332] 高効率だが後格Cがスカりやすい。〆が→射CS(N特射)で305(297) N前N→特NNNN 覚醒技 345[330] 特格へのキャンセルは要ディレイ。〆が→射CS(N特射)で301(295) 横NN 横NN 覚醒技 323[308] 2連横格出し切りで高めに打ち上げる 横NN→後 後 覚醒技 335[315] 横NN→特NNNN 覚醒技 333[318] 〆が→射CS(N特射)で289(283) 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 基本。〆が→射CS(N特射)で296(288) 後 N前N→後 覚醒技 343[325] 後 後→射CS 260 手早く終わる。F覚醒中は対地でも最速で繋がる 後 後→特 後 覚醒技 331[316] カット耐性重視。〆が→射CS(N特射)で292(280) 後 後→特N 後 覚醒技 336[321] ↑から微増。〆が→射CS(N特射)で292(286) 後→特NNNN 覚醒技 332[317] BD格 NNN→後 覚醒技 321[306] BD格1段始動は後格始動-17で同値。〆が→射CS(N特射)で279(271) BD格N NNN→後 覚醒技 316[301] BD格始動は2段で止めると効率が落ちる。〆が→射CS(N特射)で272(266) BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 350[339] BD格NNNN 後→特NNN 覚醒技 352[345] F覚醒デスコン。 戦術 今作ではメイン・BZ・FF・CSに加えて、新武装の格闘CSの5本立てで射撃戦を行うことができる。 格闘CSは弾幕の補強の他、落下技としても使用可能でこれ単体の弾幕性能も良く強力で、落下調節とブースト有利でラインを押し上げることもできる。 格闘ボタンホールドによるFFと干渉を最低限に抑えつつ、積極的に使っていこう。 誘導兵器や継戦能力にテコ入れがなされたが、誘導弾速は相変わらず平凡で本職射撃特化に比べると遠距離から着地に刺す武装に欠けるのは変わらず。 射撃全般の当てやすさはBRBZ以上の性能は持っておらず、太ビーム系の高誘導や照射をはじめとした高弾速と撃ち合うにはいかんせん劣る。 あくまでBRの間合いに身を置き、横特射や格闘CSを布石にし、地道にブースト有利を取って着地を刺す戦術を遂行することになる。 格闘能力は前作から据え置きといったところで、30中堅程度の基本性能はある。 確定どころやメイン後格追撃、バリアからの押し込みなど取れる所はきっちりと取りたい。 格闘迎撃については、やや離れた距離ではBZと格CSメインを中心とした牽制射撃を絶え間なく置くことができるが、 横虹の至近距離まで潜られてしまうと発生と銃口補正が決定的な迎撃武装というものがない。 サザビーやシナンジュほどの圧倒的な足回りがあるわけでもなく、生格を刺し返さない限り迎撃のリターンが大きくないこともあって守りの格闘戦では常にリスクが付き纏う。 択自体は豊富なので対策と読みをしっかり進めていこう。 νの代名詞であるFFバリアは今作ではゲームシステムの調整を追い風に、非常に強力な武装として機能する。 攻めの迎撃射撃の無力化はもちろん、逃げ時の盾として、そしてSやEといった覚醒に対してのカウンターとしても使える。 相変わらずバリア展開中に殴られるとバリアが相方のカット射撃を無力化してしまうので、バリア中の格闘戦には注意。 総じて従来のνの個性は残しつつ、さらに純粋強化の武装を経て前作より強力に仕上がっているが、 強力とはいえチャージ時間を要する格闘CSや基本的に中堅の域をでない格闘、 30としては下位~平均程度の火力などからじっくりと腰を据えた射撃戦こそνの本懐というのは変わっていない。 ただしあくまで射撃寄り"万能機"であることを忘れずに。同コストの強力な射撃機に対してダラダラと射撃戦を続けていたら競り負ける。 こういった機体に対しては、バリアを活かした戦術で有利を取るのがほぼ必須。 相方と歩調を合わせて十字砲火、互いの被弾とカットに気を配り、強化された射撃戦とバリアで敵機を丁寧に追い込もう。 『ON』となっていろいろと調整の図られたνガンダム。伊達ではないところを見せて行きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒時は メイン/射撃CSの基礎威力アップ(S覚の場合は更に補正が載る) メインが2連射に変化 サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化 という強化が全覚醒に付与される。 これも合わせて、どの覚醒も独自のメリットがあるため相方や敵機に合わせて柔軟に選択できる。 ただしS・FとEでは運用方法がガラッと変わるため、覚醒をしっかり活かす事が重要になってくる。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 格闘強化と覚醒3種で最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚醒の登場で受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復大はシンプルに強力。 多くの機体がSによる連射の安定性を選ぶ中でνはブースト回復と格闘強化を取りつつ、射撃戦もこなせるのは大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 足回りの強化が一番大きいので逃げにも使いやすく、オールラウンドに使える安定の覚醒。 覚醒中のコンボ考察 始動 メイン or 後格 F覚の豊富なブースト回復と本機のメイン2連射は単純に強く、対面格闘機でもなければF補正もあって普段は平凡なν格闘も大きな圧をかけられる。 速攻狙いならメイン連射でよし、敵体力250前後までならメイン(*2)後から覚醒技〆で一撃で取り切れるので覚えておこう。 距離が近くなってくると後格の発生の問題が目立ってくるので、メインCやステN・前格も視野に。 格闘かち合いを避けた相手の迎撃にも対応しやすい他、判定認識間合いの都合で逃げる相手にも後格より早く差し込めることが多い。 特にメインからロック保存で少し上を取ってからの前格はかなり理不尽に押し付けていける。 中継ぎ 後格 or N格前派生 or 特格派生 何らかの格闘始動を当てた場合、出し切り後の中継ぎは3候補ある。 後格からの後格は二重スタンになってしまうため、要注意。 ただし、後格の威力補正時間効率は貴重で、横格始動の場合は中継ぎの第一候補となる。 一方でBD格や後格始動の基本はN前派生追撃が第一候補となる。 コンボ時間と火力バランスが良く、出し切り追撃のディレイやステタイミングミスにのみ注意。 第二候補は特格派生だが、N前派生に比べるとコンボ時間が大幅に伸びる。 一方で最終火力は+5前後しか伸びない。またこの数字はシビアなパンチ出し切り追撃前提なのでN前派生追撃よりもミスに注意。 パンチ時間の長さを逆手に取ってのCS仕込みや覚醒終了間際の火力増しは優良。 コンボ〆 CS or 覚醒技 最大限のダメージを稼ぐ場合は覚醒技が第一候補。 カット耐性にやや不安があるが、LS前までの威力だけでも180前後とCS〆より高火力。 逆を言うとLS前打ち上げまでなら手早く終わってまずカットされないので、ここの180相当を上乗せするかで落とし切れると見極めたら必ず出したい。 もちろん、最大火力狙いであるなら是非も無しで覚醒技〆がベストとなる。 基本的に覚醒技は〆担当だが、揉み合いになった際はF覚醒の格闘追従キャンセル覚醒技でフェイントないし足掻きは一考の価値あり。特に伸びがいい後格始動は狙い目。 CS〆は単発140を瞬時に上乗せできるのが魅力。 覚醒チャージ短縮効果もあってコンボ中はとりあえずチャージしておく事で完走前に〆が間に合う。 欠点としては時短しつつ火力の両立に貢献できる一方で、火力だけなら格闘出し切りから後格C+特格派生を混ぜる事でほぼ同等の火力を叩き出せる。 よって使い所は覚醒技〆を狙える残り覚醒時間が無い or 後格特格派生ではカット耐性に不安が残るという全体的にかなり狭い状況に限られる。 どちらかと言えばコンボ〆より相方への援護射撃や覚醒CSBZCなど単体での活躍の方が多いくらいか… おまけ メイン連射中の格CS仕込みや対格闘機から逃亡中の格CSにキャンセル格闘暴発に要注意。 押し込む状況ではほぼ併用しないので問題ないが、対面格闘機などF覚逃亡を図る状況では手癖に注意。 きちんと硬直中チャージや出し切りキャンセルのタイミングを意識したい。 Eバースト 防御補正-30% ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 また、メイン2連射によってSのような強化が少し得られ、元からメイン→後格ができることもあって他機体より攻撃面の恩恵も大きい。 とはいえやはり3000の覚醒としては強化幅が小さい。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 特筆すべきはメイン火力であり、一撃87、3連射で187まで伸びる。 ユニコーンやV2ABとまでは行かないが、かなりの高火力メインなので余す所なく当てたい。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。 ただこればかり行うと相方への負担が大きくなる為使い所を見極める必要がある 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 現状強みはあるが選択肢としてはやや弱いか 僚機考察 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。 コスト3000 事故その1。しかし、νは生存能力を最大の強みとするので、他3000同士に比べるとマシ。 立ち回り次第ではノーダメージでやり過ごすのも楽であるため、互いの腕に自信があるなら狙って3000コンビをやるのも面白い。 言うまでもなく2500とのコンビには劣るとしても、意外にも2000や1500と組むよりはずっとマシな場合が多い。 格闘機、格闘寄り全般 事故の中ではマシ、役割担当がはっきりしている。 前衛を務める相方を後ろから射撃戦で押し上げるのが仕事になる。 νの赤ロック、射撃の有効射程は短めだが、前衛担当が前でロックを集めてラインを上げる分、自身で前衛を務めるよりは案外苦労しない。 格CSをはじめとした途切れない弾幕で相方の分も射撃を稼ぎ、射撃戦からカットまで存分にぶん回そう。 30同士の組み合わせ全般に言えるが、敵前衛の初覚醒のタイミングには必ずバリアを準備しておきたい。 射撃機、万能機 基本的にW前衛で前線を押し上げつつ、被弾状況に応じて無事な方が下がる事になる。 νにはバリアがある分、耐久調整や覚醒対策もしやすい方ではあるが、純粋な後衛力は赤ロックや誘導弾速面の都合で必ずしもν0落ちが最適ではない。 コスト2500 基本。汎用機だけに選択肢が多く、νの求める前衛後衛力に相応しい機体が多い。 ν主体の射撃戦に付き合える射撃機、火力と闇討ち主体の格闘系、前後どちらでも対応できる万能機などなど色々選ぶことができる。 S・F覚を選ぶなら生存力、Eを選ぶなら荒らし力を求めよう。 νガンダム自体、その器用さから多少思惑が崩れてもそれに合わせるプレイングができるため、うまく切り替えて堅実に戦っていきたい。 コスオバダメージが大きいことに注意。 ジオング 荒らせる射撃機。メインサブの擦り付けが依然強い。 まずはν先落ちを目指し、その後はジオングの体力を見て後落ちや0落ちなど柔軟に切り替えていこう。 格闘機とは異なり、ワンチャンスで大ダメージを攫う機体ではないので、終始丁寧に立ち回ろう。 ジ・O 自衛力が高い万能機その1、前衛としてはトップクラスの実力を持つ。 機動力が高いためνが置いていかれることも、逆にこちらが置いていくような展開にならず、疑似タイに持ち込まれにくい。 セットプレイもしやすいなど、相性は良好。 コンビとしての射撃戦の弱さ(特にジ・O側)を考えると、若干荒らし寄りに戦った方がいいだろう。 ZZガンダム 自衛力が高い万能機その2、ただし3度の調整によって大分全盛期の強みは薄れた。 しかし追われた時の対応力(特にプレッシャー)、アシストやゲロビなどを交えた後衛力など、他の汎用機にない強みは健在。 機動力が下がった結果、ν側が前衛をしやすくなった一方、分断時の痛手が非常に大きいのでデスティニーを相手にする時などは注意。 キュベレイ 自衛力が高い万能機その3、援護力が一番安定しており、それでいて近接戦にも強みを持つため足並みが揃えやすい。 νもそうだが手数で押すタイプなため、単純に手数が増えることから射撃戦で優位に立ちやすく、近接機への牽制となる。 プレッシャーもありと至れり尽くせりに見えるが、射撃だけだとダメージレースに勝ちにくいというのが痛い。 Zガンダム 手動リロの3連射メインを中心とした射撃戦が得意な万能機。 武装構成こそ異なるものの弾幕形成しつつ着地取りや格闘差し込みを狙う立ち回りがνと似ており、お互い足並みを揃えやすい。 覚醒中は一転、優秀なスパアマ格闘をねじ込んで一気に試合をひっくり返すワンチャン機体と化す。押しに欠けるνの弱点をカバーできるため、Ζ先落ち、爆弾の展開でも勝ちを拾いやすい。 両機とも至近距離に寄られたときの自衛が心もとないため、荒らし機体には要注意。 シャイニングガンダム 爆弾戦法筆頭。こちら側からのカットフォローに対する期待感は薄めに、ひたすらシャイニングの火力に賭けるコンビ。 実を言うとシャイニングの自衛力自体は意外にも高い。SAで身を守る後格、低リスクで仕切り直しできるアシストのクーロンなど、択は優秀である。 が、シャイニングに自衛を意識した立ち回りをさせてもしょうがないので、シャイニングには2落ち覚悟で突っ込んでもらうのがベター。 νはというと、一緒にラインをあげて援護しつつ、可能な限り被弾を避けるという無茶振りレベルの要求に答えないといけない。 逆に言えばこの夢物語レベルの要求が双方安定してできれば、下手な近接汎用機よりも双方のうま味が出る。 スサノオ トランザムによる爆発力により、νガンダムの火力不足を補うコンビ。 スサノオのコンボが決まれば敵相方がカットに動くため、そこを格闘などで突いて流れを奪っていく。 ロック取りと両前衛のバランスが良いコンビではあるが、トランザムが切れてからが鬼門となる。 ガンダム・バルバトスルプス ワンチャン武装満載の射撃寄り格闘機。 カット耐性はまったくないが、一度決まれば火力の高い格闘が目白押しという重量級機体である。 射撃戦がある程度形になるという利点があるものの、全部実弾であることから押しは総じて弱い。 各種CSのワンチャン力にかけた爆弾もありと言えばありだが、ルプスとしては一緒に前に出てくれたほうが嬉しいだろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 自衛の鬼とも言えるコンビで、なおかつX1先落ちでもν先落ちでもOKという組み合わせ。 格闘機相手には強い一方、射撃機相手にはX1側の手数の少なさが響く。 クロスボーン・ガンダムX3 安定した時限強化能力と、それなりの射線作りができるタイプの機体。 2500の近接機の中では若干押しの弱さが否めないが、爆発力は安定しているため相性は良い。 押し引きという要素において共通点があり、セーフティ解除時にはこちらのファンネルバリアとのコンビネーションも狙える。 アストレイレッドフレーム改 νの後落ち、あるいは爆弾戦法を強く意識する場合の相方候補。 火力と瞬発力に優れており試合を壊す速度が速い。後衛としても2500の中では特に射撃戦が形になる。 しかし当然ながらνが援護できなかったり、逆に狩られたりすると試合にならない。割り切った動きをしたい。 SAの押し付けが強烈なため、日和らずじっくりラインをあげること。 コスト2000 次点。 だが総じてνガンダムが無視されやすく、高コストとの赤ロックや射撃能力の格差がある機体も多い2000では前衛の支援も最適とは言えない。 総じてνが欲しい後衛射撃の不足と相方から見たνの圧力不足が相互に響きがち。 コスオバ損失は2500より控えめだが、覚醒火力の高い本作だとどちらが後落ちでも復帰後一撃蒸発のリスクが出てくる。 コスオバしても長生きできるという防御面より、コスオバしても20側が半覚2回を安定して出せる点をどう攻めに活かすかを考えたほうがいいだろう。 2000先落ちの旨味も少ないので、どの覚醒を選ぼうがνは先落ちを目指して積極的に前進しなければならず、落ち順の柔軟さも活かされにくい。 ガンダムエクシア 高い自衛力、生存力が売りのコンビ、エクシアの生存力が高いため、バリアを何回も展開できるのが強み しかし、エクシアは覚醒がないと押し込みづらいため、νがバリア展開時にダメを取れるかが重要。 また、射撃戦を行い続けるのもジリ貧になってしまうため、思い切った行動も大切。 前に出すぎず、下がりすぎず、仕掛けるタイミングも注意しながらじっくりと行きたい。 良くも悪くも、お互いの腕が勝敗を分けるコンビ。 コスト1500 事故その2。νガンの生存力の高さが仇になり15側の先落ちが誘発されやすい。 生存力を活かした0落ち戦術もなくはないが、0落ち戦法を務めるならν以上の適任30射撃機がいるので微妙。 守っても下位互換になりがちなので攻め前提に立ち回るべきだが、20と組んだ時以上に15の基本性能の低さとνの仕様が噛み合わない事が多い。はっきり言って避けるべき編成となる。 グフ・カスタム 荒らせる1500の近接機。爆弾、後落ち後の両前衛といろいろやっていけるものの、無視されてグフカスが狙われすぎるとキツイ。 グフカスが先に落とされるくらいなら3000先落ちのほうが断然得なため、νは遠慮なくラインをあげていきたい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1 したらば掲示板 - νガンダム part.2 したらば掲示板 - νガンダム Part.3 したらば掲示板 - νガンダム Part.4 したらば掲示板 - νガンダム Part.5 したらば掲示板 - νガンダム Part.6 したらば掲示板 - νガンダム part.7 したらば掲示板 - νガンダム part.8(ONはここから) したらば掲示板 - νガンダム part.9 したらば掲示板 - νガンダム Part.10 コメント欄☆ N前N→(≫)特NNNN が、キャンセルで繋がることを確認しましたので修正しました。 -- 名無しさん (2020-09-07 14 11 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/30.html
ガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 408 120 171 136 15 663 140 305 241 30 896 160 428 340 50 1369 180 544 431 80 1869 210 603 478 90 2047 215 628 498 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(突き) 0.435 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 0.715 1 10.0s ビーム 格闘 7ヒット サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.050 3 27.0s 物理 射撃 SPA ハイパー・バズーカ(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 10発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/166.html
スタッフロールムービー。No.1~66までは機体別の通常エンディング、No.67,68は特別なもの。 No. タイトル アンロック条件 1 ガンダム 対応するモビルスーツで、ノーマルエンドに到達する 2 ガンキャノン 3 ガンタンク 4 ジオング 5 シャア専用ザク 6 ドム 7 アッガイ 8 Ζガンダム 9 ガンダムMk-II 10 ガンダムMk-II(カミーユ機) 11 ジ・O 12 キュベレイ 13 百式 14 ΖΖガンダム 15 キュベレイMk-II 16 ハンマ・ハンマ 17 キュベレイMk-II(プルツー機) 18 ニューガンダム 19 サザビー 20 ガンダムF91 21 ビギナ・ギナ 22 V2ガンダム 23 ゲドラフ 24 ヴィクトリーガンダム 25 ゴッドガンダム 26 マスターガンダム 27 シャイニングガンダム 28 ノーベルガンダム 29 ガンダムシュピーゲル 30 ウイングガンダムゼロ 31 ガンダムデスサイズヘル 32 ガンダムヘビーアームズ改 33 ガンダムエピオン 34 トールギス 35 ウイングガンダムゼロカスタム 36 ガンダムナタク 37 ガンダムDX 38 ガンダムX 39 ガンダムヴァサーゴ 40 ∀ガンダム 41 ターンX 42 カプル 43 フリーダムガンダム 44 ストライクガンダム 45 イージスガンダム 46 プロヴィデンスガンダム 47 デュエルガンダムアサルトシュラウド 48 デスティニーガンダム 49 インパルスガンダム 50 ストライクフリーダムガンダム 51 アカツキ 52 ザク改 53 アレックス 54 ケンプファー 55 ガンダム試作1号機 56 ガンダム試作2号機 57 ガンダム試作3号機 58 ガンダムEz8 59 陸戦型ガンダム 60 グフ・カスタム 61 ガンダムエクシア 62 ガンダムヴァーチェ 63 ダブルオーライザー 64 リボーンズガンダム 65 ユニコーンガンダム 66 クシャトリヤ 67 エンディング NEXT-PLUS NEXT-PLUSモードにて、ソロトライアルマップ「NEXT-PLUS!」をクリアする 68 エンディング アーケード(EX) EXエンドに到達する EXの画像表示順は、このエンディングを見たことのある時のものからランダムとなっている。例えば「Z」が最初になっているものと「ZZ」が最初になっているものを見たことがあれば、この2つからランダムに選ばれる
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/113.html
正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 威力・弾速に優れる高出力ビーム サブ射撃 ビームライフル【回転撃ち】 1 30~126 側転しながらBRを4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 50~120 ビームキャノンを3連射 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - レバー入力で性能変化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 標準的な3段格闘 派生 唐竹割り NN前 178 派生 掴み→飯綱落とし NNNN 237 覚醒中は4段目が追加される 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 発生・回り込みが良好 派生 掴み→飯綱落とし 横前横N前 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 前転斬り BD中前 86 伸び・突進速度が良好 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ+誘導切りあり 特殊射撃(リロード中) キック→Bパーツ分離 ライフル狙撃→Bパーツ爆破 特射 176 バーストアタック 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 86~26980~248 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特格 サブ → メイン 特射 → サブ、特格 前特格 → メイン、サブ、格闘、特格 横特格 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数は多いほうだが依存度が高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 「当てるっ!」 ライフルを両手で構えて高出力ビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 発生・銃口補正・誘導は抑えめだが、高威力と高弾速を誇るFbの主力武装。 セカイン・コンボの〆・迂闊な着地取り・クロスなど出番は多い。 本機の重要なダメージソース。 【サブ射撃】ビームライフル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 左に側転しつつBRを4連射する。レバー右入力で右に側転しつつ撃つ。 初弾のみ30ダメージ、次弾以降40ダメージ。メインにキャンセル可能。 前作の特格中射撃CS。 銃口補正がかなり劣悪で近距離だと1発目が当たっても後続が外れやすいので要注意。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース 頼む!」 キース搭乗のジム・キャノンIIが自機の右側に出現し、ビームキャノンを3連射する。 1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 慣性の影響を受けやすいので滑りアシストに対応している。サブ・特格にキャンセル可能。 キャンセルルート及びリロードが追加されたので前作より使い勝手がよくなった。 発生が遅いのでBR→特射は繋がらないが、言い換えれば嫌らしい弾幕が張れるとも言える。 また、BRが盾された場合は盾が持続するため固めに使える。覚えておいて損はない。 アシストの常として硬直が内部短いため盾が仕込みやすい。 状況に応じて特射→サブ→BRのキャンセル落下と使い分けると生存力の向上に一役買う。 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 レバーN:急上昇→空中浮遊 初動に誘導切りがある。 レバー前:急上昇 真上に急上昇しつつ宙返りする。 初動に誘導切りがある。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 レバー横:特殊移動 レバー入力方向にクルリと1回転しながら移動する。 上記2つの特格と違い誘導切りがない。特格と覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 万能機相応の標準的な性能で、特に目立った強みも弱みもない。 強いて言うなら視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。コンボパーツ向き。 前作と同様に覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 2段目から前派生で2ヒットの唐竹割り。 相手が浮かないので低空なら大抵ダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 唐竹割り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗4段目(1hit) 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み ┗4段目(2hit) 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から多段ヒットの横薙ぎ→そのまま1回転して斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で緩く打ち上げるので安定して追撃可能。 判定が良好で万能機としてはかち合いに強め。反面、発生は並で伸びがあまりよくない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 70(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→左から斬り払う2段格闘。 2段目で打ち上げるので前ステから各種格闘で追撃可能。何気に初段が膝突きよろけ。 判定と伸びは若干物足りないが、発生・回り込みが良好で使いやすい。 振れる性能はあるので振るべき場面では振ってダメージを稼ぎたい。 1~2段目から前派生で相手を掴み、高空に連れ去ってから飯綱落し。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┣前派生(2hit) 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み ┃┗前派生(2hit) 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生(1hit) 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み ┗前派生(2hit) 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルに装備されたジュッテを展開する格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、サーベルで多段ヒットの回転斬り。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前転しながらサーベルで斬りかかる。 伸びが優秀で突進速度も良好だが、前方に吹っ飛ばしてしまうので追撃が困難。 覚醒中は突進速度に磨きが掛かり、前ステから格闘追撃も安定するようになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 前転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1秒] 分離してサーベルを突き出しながら突撃する。射程内で使用した時のみ視点変更あり。 原作第7話の月面でのケリィとの決戦で、ヴァル・ヴァロを撃破したシーンの再現。 攻撃判定出現までスパアマがあり、入力から攻撃終了まで誘導切り効果がある。 ダメージ効率は良いが、ダウン値が高い。射撃CSに繋げば一瞬で大ダメージを奪える。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0(0.4×10) ダウン 【特殊射撃(リロード中)】キック→Bパーツ分離 BR射撃→Bパーツ爆破 右足裏でキック→Bパーツ(下半身)を設置し、後退しつつBRで射撃→Bパーツを爆破する3段格闘。 リロード中特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 40(80%) 40(-20%) 0.5(0.5) スタン ┗2段目 ビームライフル 96(50%) 70(-30%) 2.5(2.0) よろけ ┗3段目 Bパーツ爆破 176(49%) 160(-1%) 7.0(4.5) 炎上強スタン バーストアタック フルバーニアンラッシュ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ 131 ブーストや弾が足りない時に メイン→CS 175 高威力。素早くダウンを奪える メイン≫メイン→CS 179 高威力。主力 メイン→サブ×2 115 近距離では不安定 メイン→サブ×1→メイン 131 ↑のサブ2発目以降が外れた時に メイン≫NNN 179 近距離の基本 メイン≫NNN(1hit)→CS 210 ダメージ底上げ メイン≫横N→CS 204 メイン始動お手軽200↑ メイン≫横N前 188 メイン≫BD格→CS 204 メイン始動お手軽200↑だが、CSが不安定 N格闘始動 NNN メイン 212 基本コンボ。比較的素早く終わる NNN→CS 254 ダメージ底上げ。高威力 NNN 前N 238 前格の繋ぎは前フワステor前BDC NNN 前→CS 264 ダメージ底上げ。非覚醒時のデスコン NNN 横N 233 横格は最速横ステで安定。前派生〆で244 NNN(1hit) 横N メイン 233 NNN(1hit) 横N→CS 252 高威力 NNN(1hit) 横N前 238 前格闘始動 前 NNN メイン 230 前 NNN→CS 256 高威力 前 前N メイン 210 前 前N→CS 246 ダメージ底上げ 前N→CS 230 比較的素早く終わる 前N NNN 220 N格の繋ぎは横ステ 前N 前→CS 248 CSはずらし押しで間に合う 前N 横N メイン 228 前N 横N→CS 252 高威力 前N 横N前 237 横格闘始動 横 NNN メイン 219 基礎コンボ 横 NNN→CS 245 ダメージ底上げ 横 前N メイン 199 横 前N→CS 235 横 横→CS 207 カット耐性重視 横 横N メイン 191 基礎コンボ。カット耐性重視 横 横N→CS 227 ダメージ底上げ 横 横N前 210 横N→CS 219 横N NNN 220 基本コンボ。繋ぎは前ロングステor前BD 横N 横N→CS 241 繋ぎは前ステor最速横ステ 横N 横N前 226 CSをCSを溜めてなかった時に 後格闘始動 後(3~4hit)→CS 214~232 手早く終わる 後(3~4hit)≫NNN→CS 285~292 万能機 後(3~4hit)≫BD格→CS 257~270 手早く終わって大ダメージ。CSが不安定 BD格闘始動 BD格→CS 206 CSが不安定。遅いと外れる BD格 前N メイン 220 壁際限定 BD格 前N→CS 256 壁際限定。高威力 BD格 横N→CS 248 壁際限定。高威力 BD格 横N前 231 壁際限定。CSを溜めてなかった時に 格闘CS始動 格CS→CS 161~239 格CSのヒット数で変動。格CSが5ヒットで201 空特殊射撃始動 空特射 NNN→CS 220 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NNN→CS 229214 メイン≫覚醒技 213198 NNN NNN 264247 NNN 横N→CS 278260 NNN 横N前 266249 NNN≫BD格→CS 287268 横 横 横→CS 233216 カット耐性重視 横 横 横N→CS 239222 ダメージ底上げ+打ち上げダウン 横N NNN→CS 264247 BD格 NNN→CS 286266 N格は前ステから一瞬ディレイ。要練習 BD格≫BD格→CS 263244 手早く終わってダメージも高い 覚醒技×3→CS 272252 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5
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アトラスガンダムATLUS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 RX-78AL 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミングビアンカ・カーライル 武装 アサルトライフルレールガンビーム・サーベルブレードシールド 【設定】 地球連邦軍が開発した水陸両用型試作MS。 ジオン軍の水陸両用モビルスーツを参考に開発された多重構造型球体関節や、脚部のウォータージェット、人間の脊椎に相当する部位と言った既存のMSと大きく異なる機体構造を有している。 中でも一番に目を引くのは、腰部にアームで接続されたサブレッグと呼ばれる重力下飛行用ブースターユニットであり、フレキシブルな可動に加えスキー板のように脚部に装着する事も可能となっている。 試作機という扱いであり武装を含めデータを取りつつ戦っている。 【武装】 アサルトライフル ブルパップ式のアサルトライフル。 銃身下部にはグレネード・ランチャーを搭載している。 レールガン 本機専用の試作武装。 3本の給電レールによる電磁誘導で実体弾を加速させて発射する。 当初は調整が不十分だった為に1発撃っただけで銃身が損傷し撃てなくなっていた。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 通常のビーム・サーベルより高出力で、長大なビーム刃を形成可能。 ブレードシールド 本機専用の大型シールド。 表面に多数のブレードが備え付けられている。 ヴェロス・メデューサ ブレードシールドに搭載されている補助兵装で、「メデューサの矢」とも呼ばれる。 13連装のニードルが8基分装備されており、発射されたニードル弾は敵機のセンサーや隙間などに突き刺さる事で発泡性硬質化ベークライトを噴出させ、敵機の動きを阻害および内部構造を破壊する。 【原作での活躍】 第2部の主役機。連邦がジオンのメカニズムを応用して造った試作機だが、高性能であり活躍している。 初出撃時にはスパルタンに特攻を仕掛けたコムサイを真っ二つにしており、ジオンの水中部隊には単騎で圧倒して大型水中MAのグラブロに危うく道連れにされかけたが撃破している。 第2部クライマックスのタール火山まで活躍し、第3部からはビアンカの機体として宇宙で活躍している。 【搭乗者】 イオ・フレミング CV. 中村 悠一 一年戦争時はこちら。 第2部でも引き続き登場の本作の主人公。 立場的には軍人として最前線に立つ必要は全くなかったのだが、戦争に魅せられたのか実の姉と政治的な駆け引きをしてスパルタンに配属されている。 スパルタンでは新たな仲間を得て、上記の活躍をしていた。しかしタール火山で南洋同盟に入信したかつての恋人クローディアを自らの手で殺めたことにより廃人の様になってしまい、結果として南洋同盟の宇宙脱出とスパルタンの撃墜を許してしまう。更に追い打ちをかけるように南洋同盟のスパイだった親友・コーネリアスに毒を盛られてしまう。死んだかと思われたが双子のNT・イースの命と引き換えにしたNT能力により救われる。その後自らの手でコーネリアスを殺したあとのイオは、イースへの思いもあり立ち直り、南洋同盟の野望を阻止する為に宇宙へ行くのだった。 第1部では独善的だったイオが新たな仲間を得て、かつての友を喪失して協調性を得ていくのが第2部のテーマともいえるかもしれない。 なお第3部では妹を失った双子のNT・リリーとパーフェクトジオング(TB版)に乗り、南洋同盟と戦うことになる。 【原作名言集】 「クローディア!! 俺の名を言ってみろ!!」サンダーボルト宙域での戦闘で戦死したと思われていたクローディアは南洋同盟の僧侶としてイオ達の前に現れた。望まぬ形での再会に怒りを滲ませながらも、イオは真相を知る為に彼女の乗るドダイに取り付き叫ぶ。 「貴様との腐れ縁もここで終わりだ!!」タール火山での戦闘にて、運をも味方に付けダリルの乗るサイコ・ザクを追い詰め、トドメを刺そうとするが… 「おれが…ころした…クローディアを…おれが…」クローディアの乗るザクタンクが割って入り、戦闘の末ザクタンクを撃破してしまう。自分の手でクローディアを殺した事実に耐えられなくなったイオはショックと共に泣き崩れる。しかし、これもイオに振り掛かる数々の悲劇の始まりに過ぎなかった… 本誌掲載版とこのエピソードが収録されたコミックスの予告では追い討ちをかけるように「そうだ英雄(イオ)。お前が、殺した。」の煽り文がある。何とも惨い。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 2017年11月にプレイアブル機として実装。コストは2500 レールガンによる太めの射撃に加え、特殊格闘はレバー入力で射撃シールド付き突撃、飛び込み斬り、回り込み斬り払いと攻撃アクションが変化する。それに加えてサブで横に滑りながらレールガン2連射、特射でロックしている敵機に急速接近といった具合に特殊移動系の武装も多い 。 キャンセルルートがとにかく豊富で、準高コスト版のフルセイバーとも言える機体となっており、移動系の武装とキャンセルルートを活かして戦場を縦横無尽に駆け回り、相手の隙に格闘を叩き込む近接寄り汎用機である。 GVS. DLC機体として参戦。基本的な性能はMBONと同じだが本作の仕様に合わせて既存のキャンセルルートがいくつか削除されている。 特に射撃CSからのキャンセルルートが軒並み削除されており、奇襲性能が著しく低下している。また、サブ射撃の1発目or特殊射撃からのジャンプ派生→メインキャンセルも仕様上無くなっているため前述程のトリッキーな戦い方ができなくなった。唯一の救いはメインが1発約3秒の常時リロードから4秒の打ち切りリロードに変わっていること。覚醒中はリロードが早くなりすぐに補充できる。 それでも本機のアイデンティティがかなり失っているため急な着地取りなどはストライカーを活用しないとダウンを奪えない。特格による足掻きも本作でのオバヒペナルティが2秒程しかないのでほぼ無意味と化している。良くも悪くもなく、かと言って変則ムーブが多様ではないので慎重な立ち回りが求められる。 総じてエクバシリーズでの立ち回り方をしようとするとすぐに隙を生んでしまうため、本作独自の動きを行うのが鉄則である。更に独自の立ち回り方を研究すればブーストダイブを絡みつつも多少は変則的な戦い方にはなるであろう。 EXVS.2 XB 格闘CSにビアンカのガンキャノンアクアのアシスト、後格闘に「メデューサの矢」を迎える。格闘カウンターは後特格に移動。 メデューサの矢は、初弾で長時間スタン→打ち上げ爆破で強制ダウンという拘束力と単発火力に優れる。 Sクロス覚醒中のダウン値低下を活かせば2連射で更に大きなダメージも狙える。 初弾の弾速や誘導も優秀で視認性も悪く、従来の変則ムーブに並ぶアトラスの主力武装となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 サブレッグのバーニアをふかしながら、片膝をついて着地する 覚醒中 サブレッグを脚部に装着してサーフィンしながらレールガンを構える 敗北ポーズ サブレッグを失って漂っている状態で、両手に持っている最大出力状態のビーム・サーベルの内、右手に持っている方が徐々に出力が下がって消滅する。 水中戦でグラブロ撃破後にビームサーベルを利用して急浮上しようとし、途中でエネルギー切れになった場面の再現。なお、原作ではビアンカが間一髪救助に成功する。